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Diablo III: Review

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Diablo III, endlich! Die Vorfreude war in den vergangenen Monaten eigentlich gar nicht so gross. Doch mit jedem Tag, den die Veröffentlichung näherrückte, kribbelte es in den Fingern. Man wurde regelrecht unruhig ob der bevorstehenden Klick-Abenteuer. Trotz der Beta-Erfahrung und der dadurch aufgekommenen Skepsis lassen wir uns dennoch fallen, denn spätestens, als im Installationsmenü Gitarrenklänge aufkommen, die an längst vergangen geglaubte Tristram-Tage erinnern, ist es mit uns geschehen. Wir verwandeln uns vom normalen Bürohengst in einen wutschnaubenden Stier, der nicht locker lassen wird, bis er endlich Diablo auf dem Boden des Dungeons liegen sieht.

Die Qual der Heldenwahl

Doch bevor es so weit ist, steht sie an, die Frage aller Fragen: Womit fange ich an? Zur Verfügung stehen die von Blizzard bereits so prächtig vorgestellten Charakterklassen Mönch, Barbar, Hexendoktor, Dämonenjäger und Zauberer. Und wie früher sitzt man da, wägt ab, entscheidet sich, revidiert im nächsten Augenblick und sagt sich, dass man das Spiel in den nächsten Wochen und Monaten ja eh mit jedem Charakter durchspielen wird. Doch der erste Durchlauf, der erste erlebte Diablo-Tod, ist immer noch erfrischender und aufregender als die nächsten Durchgänge, und alleine dadurch fällt die Wahl wohl so schwer. In der Redaktion decken wir die volle Bandbreite ab.

Den ersten Diablo-Tag erlebt Markus mit einem Zauberer. Ungewöhnlich für ihn, hatte er doch in den vorangegangenen Teilen mit dem Krieger und dem Paladin eher auf Nahkampf beim ersten Durchspielen gesetzt. Doch da eine Anvertraute ebenso denkt und sich mit dem Mönch beschäftigt, lag die Wahl nahe. Aufgrund der Beta-Erfahrung vergehen die ersten Spielstunden wie im Flug, man kennt ja eigentlich schon alles bis hin zum Skelettkönig. Nur wenige Änderungen fallen auf, wie etwa ein Massengrab in einem Level, an das wir uns partout nicht erinnern können. Ansonsten hat sich vom eigentlichen Spielverlauf her kaum etwas getan.

Aber dann, kurz vor dem Skelettkönig, passiert es dann doch: es gibt Änderungen. Der Weg zum Bossgegner ist erheblich kürzer ausgefallen, als in der Beta. Was ist da denn los? Nur ein oder zwei Tore wurden durchbrochen. Das waren doch in der Vorabversion deutlich mehr? Egal: Wo wir schon mal hier sind, mähen wir den alten Knochenmann halt rasch nieder und können endlich sehen, wie die Geschichte weitergeht. Der Kampf ist fordernd - das ist aber auch gut so, denn bis hierhin gleicht die normale Schwierigkeit einem Tutorial. Das liegt vornehmlich an den Heil-Orbs, die mit entsprechender magieverstärkter Ausrüstung nicht nur dem Helden im Gefecht sprichwörtlich den Hintern retten, sondern auch gleich seinen Begleitern und erschaffenen Kreaturen. Da kann man es gemütlich auch gegen 20 anstürmende Feinde aufnehmen, da diese dem Helden kaum gefährlich werden können.

Normaler Schwierigkeitsgrad = Gähn?

So hofft man unweigerlich darauf, dass nach dem Skelettkönig endlich Level und Gegner auftauchen, die richtig fordern und nicht nur gemütliches Mausklicken bedeuten. Vor allem freut man sich auf offenere Landschaften, denn die zumeist engen Schlauchlevels der ersten Abschnitte sind zwar optisch wunderbar gestaltet, lassen aber wenig Freiraum für taktische Vorgehensweisen und dramatische Situationen, in denen der tapfere Held sich auch mal Monstern aus allen möglichen Richtungen erwehren müsste.

Das ändert sich tatsächlich, denn die Spielwelt öffnet sich erheblich, ohne allerdings an die enormen Laufwege von Diablo II auch nur ansatzweise heranzukommen. Wie üblich, lassen sich Wege beschreiten, die euch recht schnell zu den Levelzielen, etwa Höhleneingängen zu unterirdischen Arealen, gelangen lassen. Die ersten neuen Gegner erweisen sich als wackere Nahkämpfer, haben aber einzeln keine Chance - wie so oft. Erst in grösseren Gruppen, mit magischer Unterstützung und Zwischenbossverstärkung, zeigen die Ziegenmänner, dass sie auch einem Zauberer ans Leben kommen können.

Mittlerweile sind wir auf Stufe 8 angelangt und haben erste Entscheidungen zur Ausrichtung unserer Zauber vorgenommen: Allerdings ist das neue Skill-System gänzlich anders aufgebaut als im Vorgänger und wird nicht allen Spielern zusagen. Für diejenigen unter euch, die sich beim Stufenaufstieg kaum entscheiden konnten, ob sie ihre Punkte lieber auf eine Flammenwand, die Heiloption oder einen Blitzzauber legen sollten, sei zur Beruhigung gesagt, dass das Spiel euch viel Entscheidungsfreiheit genommen hat. Nur alle paar Stufen bekommt ihr nämlich eine zusätzliche Zauberfunktion ermöglicht, entweder durch einen komplett neuen Spruch oder über die Runenoption. Dann wird etwa aus einem arkanen Geschoss ein Mehrfachangriff, der gleich drei Gegner auf einmal flachlegen kann.

Punkte auf eure Eigenschaften wie Stärke oder Leben verteilt ihr auch nicht mehr, so verkommt jeder Stufenaufstieg zu einem schnellen und nach unserer Ansicht etwas unbefriedigenden Vergnügen. Zumindest, was die ersten 15 Stufen angeht, denn so weit sind wir am ersten Spieltag gelangt. Und das ist eine wahre Prachtleistung, wenn man bedenkt, dass die Server uns nach ein paar Stunden partout nicht mehr spielen lassen wollten. Man kann ja vom Online-Zwang halten, was man will, eine Tatsache will uns aber nicht in den Kopf: Warum lässt uns Blizzard nicht wenigstens den Einzelspielermodus auch weiterhin offline erleben? Das klappte in Diablo II doch auch prima. Wenn da mal die Battle.net-Server dicht waren, hat man sich halt die Zeit mit ein paar Solorunden vertrieben. Das ist aber jetzt nicht möglich, und es schürt den Frust. Sicher nicht nur bei uns, die wir für euch das Spiel ausgiebig testen wollen.

Diablo III
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Markus Grunow


Diablo-III


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Markus Grunow am 24 Mai 2012 @ 20:07
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