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Gray Matter: Review

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Nach einem Entwicklerwechsel und einigen Verschiebungen schaffte es Gray Matter am 12. November 2010 in den deutschsprachigen Handel. Das Adventure-Projekt von Gabriel Knight-Schöpferin Jane Jensen schlägt wieder in die Mystery-Kerbe und wurde mit Hilfe von So Blonde-Entwickler Wizarbox fertig gestellt. Ob und inwiefern die holprige Entwicklungsphase der Qualität des Spiels geschadet hat, haben wir für euch herausgefunden.

Vom Regen in die Traufe

Weltenbummlerin Samantha heizt gerade mit ihrem Motorrad über englische Landstrassen, als das Gefährt seinen Geist aufgibt. In der stürmisch-regnerischen Nacht sucht sie Zuflucht auf dem Dread-Hill-Anwesen und gibt sich als neue Assistentin des Hausherren Dr. David Styles aus. Am nächsten Tag erwacht sie im traumhaften Himmelbett des Gästezimmers und bekommt neben täglicher Verpflegung einen ordentlichen Wochenlohn in Aussicht gestellt. Grund genug für die Zauberkünstlerin und Literaturbegeisterte, die Lüge aufrechtzuerhalten und den Job anzutreten.

Dr. Styles ist ein genialer Neurobiologe, der seit dem Unfalltod seiner Frau Laura zurückgezogen lebt. Sein Lehramt an der Oxford-Universität hat er aufgegeben, um in seinem heimischen Kellerlabor paranormalen Phänomen wie Telekinese und Telepathie auf die Spur zu kommen. Vorkommnisse im Haus deuten auf die Anwesenheit von Lauras ruhelosem Geist hin, mit dem er Kontakt aufnehmen möchte. Zu diesem Zweck will er mit Hightech-Gerätschaften ergründen, welche Bereiche des Gehirns aktiviert werden, wenn sich mehrere studentische Probanden in einer Art Trancezustand gemeinsam auf einen Ort konzentrieren. Leichter gesagt als getan, denn kein Student, der noch bei Sinnen ist, setzt freiwillig einen Fuss auf das Dread-Hill-Anwesen. Styles' Ruf in Oxford hat gelitten. Er gilt als eine Art moderner Frankenstein. Zu Recht?

Gray Matter Bild
Obige Frage lässt sich nicht direkt beantworten. In der Rolle von Samantha obliegt es euch zunächst, ein paar Dumme, Verzeihung, Freiwillige für Styles' Experimente zu finden. Nebenbei versucht ihr, Samantha in einen exklusiven Magierklub zu schleusen. Der eigentliche Grund ihrer Englandreise. Skeptisch und erfahren wie sie ist, glaubt sie im Übrigen nicht so recht an geisterhafte Erscheinungen auf dem Anwesen und stellt auf eigene Faust Ermittlungen an. Ein echter Spuk? Ein fauler Zauber? Eine Intrige? Im Spielverlauf warten einige Überraschungen, zumal in Oxford und Umgebung immer dann merkwürdige Dinge geschehen, wenn Styles gerade seine Experimente durchführt. So wird etwa ein Sportplatz verunstaltet. Der Platzwart sagt später aus, dass Ausserirdische am Werk gewesen sein müssen.

Alles höchst mysteriös. Und obschon die Thematik weniger Gruselpotenzial als die Gabriel Knight-Reihe in sich birgt, wird euch beim Erkunden des Anwesens nicht selten ein wohliger Schauer über den Rücken laufen. Vor allem in der Anfangszeit, in der ihr Styles nicht zu Gesicht bekommt und von Mrs. Dalton, der Haushälterin, ein paar beunruhigende Details erfahrt. Grotesk anmutende Gemälde, aber auch Fotos von teils grässlich entstellten Ex-Patienten des Doktors tragen ihr Übriges zu einer unheilschwangeren Atmosphäre bei. Nicht ganz so gut passen die teilanimierten Comicsequenzen ins Bild, die zwischen den insgesamt acht Kapiteln die Handlung weiterführen und einen Stilbruch zu den hübschen Renderhintergründen darstellen. Hier hätten sich düstere Renderfilme oder eine Erzählweise komplett in Spielgrafik eher angeboten.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 30 Nov 2010 @ 11:12
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