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Guild Wars 2: Review

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Wir sparen uns an dieser Stelle sämtliche Pathetik und kommen direkt zur Sache - ihr habt ja ohnehin schon längst auf die Wertung geschielt! Guild Wars 2 ist eine Spassbombe, ein Fest für Jäger und Sammler, eine hypnotisierende Reise im Motivationsdauerrausch - aber es ist keine Revolution. Im Test verraten wir euch, warum.

Tonnenweise zu entdecken: Ablenkung garantiert

Eigentlich wollten wir längst beim Geheimlabor angelangt sein, in dem der Professor gefangen gehalten wird. Ehrlich. Doch auf dem Weg dorthin wurden wir plötzlich von einem Event abgelenkt, den wir in diesem Gebiet noch nicht kannten. Schnaubende Zentauren fallen in Horden über das Land herein und bedrohen die friedliche Dorfidylle. Da können wir nicht tatenlos zusehen, schmettern den Pferdemenschen einen Feuerball entgegen und lassen eine Lavablase emporblubbern. Von den Feindtruppen bleiben nur kokelnde Überreste - die Gefahr ist vorüber. Okay, weiter geht's, der Professor wartet. Moment, erst mal die umstehenden Bäume abholzen, uns fehlen noch Materialien fürs Konstrukteurshandwerk. Und den Aussichtspunkt auf dem Berg haben wir auch noch nicht erkundet. Hach, es ist aber auch einfach, den Professor schmoren zu lassen - die gigantische Spielwelt bietet einfach zu viele Möglichkeiten. Ein Abenteuerspielplatz, der uns von der Geschichte abhält. Und so spielen wir Stunde um Stunde, knüppeln Gegner, durchforsten Höhlen und Grotten, pflücken Blumen und Kräuter - und vergessen, warum wir eigentlich hier sind.

Guild Wars 2 Bild
Das ist eine starke Leistung für ein Online-Rollenspiel, denn genau so soll's schliesslich sein. Aber hatten die Entwickler nicht im Vorfeld behauptet, Guild Wars 2 biete eine spannende, individuell für uns massgeschneiderte Geschichte? Nun, das stimmt nur zum Teil, denn wie sich im Test herausstellte, hat ArenaNet etwas geflunkert, denn der persönliche rote Faden endet bereits mit Stufe 30. Danach können wir uns zwar noch einen der drei Orden anschliessen und so beeinflussen, ob wir eher rabiat vorgehen oder lieber durchs Hintertürchen zuschlagen. Der Plot mündet aber stets in einem gemeinsamen Finale. Bis wir den pulsierenden Drachennüstern gegenüberstehen und die geschuppten Viecher vom Himmel holen dürfen, stehen jedoch zahlreiche Story-Quests auf dem Plan; die Befreiungsaktion des Professors ist dabei nur ein Beispiel. Meist beschränken sich die Aufgaben auf stupides Gegnerkloppen - Lager infiltrieren und übernehmen, oder umgekehrt: verteidigen und halten -, Materialien sammeln und Entscheidungen treffen, die sich tatsächlich auswirken. Häufig latschen wir aber auch nur von A nach B, halten einen Plausch und übergeben einen Gegenstand am Ort C. Immerhin wurde das Gros der Dialoge hervorragend vertont, wenngleich die langweiligen Nahaufnahmen den Gesprächen sämtliche Dynamik rauben.

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Mirco Kaempfer

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Mirco Kaempfer am 18 Okt 2012 @ 10:03
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