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In 80 Tagen um die Welt: Review

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Die Werke des französischen Schriftstellers Jules Verne erfahren derzeit ein Revival in Form von Adventure-Spielen. Zuletzt kam von Kheops Studio das recht anständige Reise zum Zentrum des Mondes. Sherlock Holmes-Entwickler Frogwares versucht sich aktuell dagegen an einer freien Umsetzung von In 80 Tagen um die Welt. Wir sind für euch auf Weltreise gegangen und mit eher gemischten Gefühlen zurückgekehrt.

In Frogwares Adventure besetzt nicht etwa Jules Vernes' Titelheld Phileas Fogg die Hauptrolle, sondern ein junger Engländer namens Oliver Lavisheart. Der soll seinem Onkel Matthew im 19. Jahrhundert aus der Patsche helfen, indem er einige wichtige Patentpapiere beschafft, die auf der ganzen Welt verteilt sind. Ein Äquivalent zu Foggs' Diener Passepartout ist übrigens nicht mit von der Partie.

Anfangs stellt sich zunächst die Frage, welcher der drei Schwierigkeitsgrade es denn sein soll. Jedoch wirkt sich die Wahl nicht auf die Rätsel aus, sondern primär aufs Portmonee und Zeitlimit. Während ihr auf der einfachsten Stufe weder aufs Geld noch auf die Zeit achten müsst, verursacht die schwierigste womöglich finanzielle und zeitliche Probleme. Doch keine Sorge, denn ein Spieltag dauert in dem Fall exakt dreissig Minuten.

Ihr habt also theoretisch vierzig Stunden Zeit, um die Welt zu umreisen. Praktisch gestaltet sich das Ganze jedoch schwieriger, denn Oliver muss regelmässig essen und schlafen, da er sonst in Ohnmacht fällt und damit zwölf wertvolle In-Game-Stunden, also fünfzehn Minuten Realzeit, verliert. Ein Umstand, der unserer Meinung nach in einem Adventure nichts verloren hat. Selbst wenn ihr den einfachsten Schwierigkeitsgrad wählt, das Zeitlimit also irrelevant ist, seid ihr nicht vor solchen Zwangsschlafphasen sicher. Zwar machen Letztere in dem Fall nichts aus, stören jedoch auf Dauer den Spielfluss.

Um an die wichtigen Patente zu gelangen, müsst ihr zahlreiche Aufgaben in Städten wie Bombay, Kairo und Yokohama lösen. Statt mit Point&Click steuert ihr Oliver im Tomb Raider-Stil aus der Schulterperspektive durch die Echtzeit-3D-Umgebungen. Letztere können sich auch grösstenteils wirklich sehen lassen. Scharfe Texturen, geschmeidig animierte Stadtbewohner, die augenscheinlich ihrem eigenen Tagesablauf nachgehen, und teils sehr dekorative Innenareale erfreuen die Augen eines jeden Adventure-Fans.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 23 Nov 2005 @ 12:24
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