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Left 4 Dead: Review

  Personal Computer 

Irgendwie haben die Frauen und Männer bei Valve ein glückliches Händchen. Zwar veröffentlichen sie pro Jahr maximal ein bis zwei Spiele, doch die schlagen meistens ein wie eine Bombe. Half-Life, Half-Life 2, Portal und Team Fortress 2, sie alle haben bewiesen, dass Valve in Sachen Ego-Shooter die Nase vorn hat. Mit dem Kauf der Turtle Rock Studios hat das im US-Bundesstaat Washington angesiedelte Unternehmen auch gleich den Zombie-Shooter Left 4 Dead erworben. Kann Valve auch dieses Jahr punkten? Wir verraten es euch in unserem ausführlichen Testbericht!

Wie es sich für einen echten Mehrspieler-Shooter gehört, verzichtet Left 4 Dead auf eine breit angelegte Story und schickt euch, nach einem gerenderten Introfilm, direkt ins Geschehen. Ähnlich wie in Resident Evil oder Dawn of the Dead gehört ihr zu einer Gruppe von Nichtinfizierten, die sich in einer vermeintlich gottverlassenen Stadt einen Weg durch Barrikaden, Strassensperren und halb eingestürzte U-Bahn-Schächte bahnen müssen. Eigentlich kein grosses Problem, würden sich euch nicht Tausende von blutrünstigen Zombies in den Weg stellen und euer Blut und Fleisch begehren!

Left 4 Dead bietet insgesamt vier direkt am Anfang freigeschaltete Kampagnen, die unabhängig voneinander gespielt werden können. In jeder Kampagne schlüpft ihr als Spieler in die Rolle von einen der vier Überlebenden: Bill, Louis, Francis und Zoey. Für wen ihr euch entscheidet, spielt keine Rolle. Alle vier Survivor besitzen die gleichen Fähigkeiten und können jede im Spiel gefundene Waffe benutzen. Haben sich nach einer kurzen Wartezeit drei weitere Mitspieler eingefunden, kann die Zombiejagd beginnen. Leere Plätze werden übrigens von der CPU gefüllt, die sich wacker schlägt. Während des Spiels werden inaktive Spieler, die kurzzeitig den Rechner verlassen, ebenfalls vom Computer übernommen. So wird sichergestellt, dass ihr euch nicht alleine vor den Horden von Untoten fürchten müsst.

Jede der vier Kampagnen erzählt, wenn man es so nennen kann, einen anderen Teil der Geschichte. Während ihr euch beispielsweise durch ein verlassenes U-Bahn-System mit anschliessendem Krankenhaus kämpft, müsst ihr in einer anderen Kampagne versuchen, das letzte noch aus der Stadt startende Flugzeug zu erreichen. Ihr angelt euch dabei von einem Safe Room zum nächsten. Wie schon bei Half-Life 2 wird dann an bestimmten Stellen, in diesem Fall innerhalb eines Safe Rooms, der nächste Level-Abschnitt geladen. Dank immer wieder an unterschiedlichen Positionen spawnenden Gegnern, Waffen und Medizintaschen, spielt sich jeder Abschnitt auch nach mehrmaligem Durchspielen immer anders.

Die Untoten, so dämlich sie auch erscheinen mögen, sind nicht unterbelichtet. Sie greifen gern in Gruppen an und sind äusserst beweglich und agil. Sie brechen Türen auf, klettern auf alle möglichen Gegenstände und legen auch mal einen Sprint ein, um euch das Herz herauszureissen. Laute Geräusche wie beispielsweise die Alarmanlage eines Autos sollten nicht verursacht werden, ziehen sie doch sämtliche Zombies in der Nähe an. An bestimmten Schlüsselpunkten lässt sich dies jedoch nicht vermeiden. Kleinere Bossgegner wie etwa der Smoker oder der Boomer - eine lebendige Fleischkugel - erfordern besonderes Geschick. Der Tank ist allerdings nur mit geballter Waffengewalt zu erledigen und der Kampf endet oft mit einem Toten in den eigenen Reihen. Rückt euch doch mal jemand zu nahe auf den Pelz, könnt ihr ihn mit der rechten Maustasche ein Stück von euch wegschubsen.

Mit gefundenen Medizintaschen lässt sich verlorene Lebensenergie zurückgewinnen, Pillendosen frischen den Lebensgeist zwar auch wieder auf, jedoch nur temporär. Bevor ihr das Zeitliche segnet, fallt ihr zu Boden. Zwar könnt ihr euch nicht mehr bewegen, dafür aber mit der Pistole anrückende Gegner aufs Korn nehmen. Innerhalb einer gewissen Zeitspanne kann ein Teammitglied euch zum Aufstehen motivieren, andernfalls ist der Tod vorprogrammiert. Danach ist das Spiel für euch jedoch noch nicht vorbei. An bestimmten Stellen könnt ihr wieder in das Spiel einsteigen, sofern euch ein noch lebendes Teammitglied aus einem Raum befreit.

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Alexander Boedeker

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Alexander Boedeker am 14 Dez 2008 @ 14:39
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