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ParaWorld: Review

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Paranüsse sind der Definition nach bis zu drei Kilogramm schwere Hülsenfrüchte, die man bevorzugt in Südamerika vorfindet. Ein Parallelogramm hingegen definiert sich als ein in der Regel nicht-rechtwinkliges Viereck, bei dem die beiden jeweils gegenüberliegenden Seiten parallel zueinander verlaufen. Nun, um diese wohl schlechteste Review-Einleitung aller Zeiten zu einem glanzvollen Ende zu führen, sei gesagt, dass es sich in SEKs Strategie-Spiel ParaWorld weder um Hülsenfrüchte, noch um Vierecke handelt. Vielmehr entdeckten die Berliner Entwickler für ihr Strategiespiel den Charme der guten alten Dinosaurier wieder und kombinieren dieses Szenario mit einer spannenden Story und einem beeindruckend durchdachten Interface. Ob das für einen Überraschungserfolg reicht, klärt unser ausführlicher Test, der zweifellos nicht ohne weitere paralysierende Wortwitze auskommt.

Parade-Expedition

Vergessen wir die Nüsse und die ach so verhasste Geometrie und widmen wir uns dem wahren Kern von ParaWorld. Wie der Name erahnen lässt, dreht sich im deutschen Strategie-Titel alles um eine parallele Erde, die vom gleichermassen zwielichtigen wie engagierten Forscher Jarvis Babbit Mitte des 20. Jahrhunderts entdeckt wird. Doch der gute Mann entdeckt diese parallele Welt nicht nur, er findet auch einen Weg, sie zu erreichen. Das klingt alles etwas abgehoben, jedoch sollte man nicht vergessen, dass es tatsächlich eine so genannte Viele-Welten-Theorie gibt, die in erster Linie auf Erkenntnissen und Vermutungen des 1982 verstorbenen US-Physikers Hugh Everett basiert. Aber nun genug von der trockenen Theorie.

Babbits parallele Erde unterscheidet sich von der uns bekannten Erde in einigen entscheidenden Faktoren. Zunächst leben in der ParaWorld die an sich ausgestorbenen Dinosaurier munter weiter. Gleichermassen existieren aber auch verschiedene Menschenvölker, die versuchen, mit den Dinosauriern im Einklang zu leben. Ein weiterer Faktor erschliesst sich für den machthungrigen Wissenschaftler aber als der wohl entscheidenste. In der ParaWorld altern die Menschen aus der uns bekannten Welt nicht. Eine Welt also, für die es sich zu kämpfen lohnt. Aus diesem Grund gründet Babbit die Vereinigung SEAS, eine millitärisch anmutende Gruppe, die Babbit bei seinem Vorhaben mit allen Mitteln zur Seite steht.

Drei junge Forscher kommen Jarvis aber auf die Schliche. Anthony Cole, Stina Holmlund und Béla András Benedek stellen Jarvis Babbit zur Rede. Und noch bevor die drei verstehen, wie ihnen geschieht, finden sie sich in der ParaWorld wieder. Auf sich allein gestellt zwischen konkurrierende Stämme und fleischfressenden Dinos.

Parallel-Panik

Die interessante Geschichte von Paraworld wird im Spielverlauf durch Zwischensequenzen, Cutscenes und vertonte Tagebucheinträge der Charaktere weitererzählt. Ob die drei Forscher Jarvis Babbit aufhalten können und einen Weg zurück in ihre Welt finden, löst sich nach den sechzehn umfangreichen Missionen auf, die den Spieler bei ParaWorld erwarten. Um mit dem komplexen Einheitenbaum und den vielschichtigen Upgrade-Möglichkeiten im Spiel warm zu werden, empfiehlt sich auch für erfahrene User ein Blick in das sehr ausführliche Tutorial. Und doch spielt sich ParaWorld grundlegend wie jedes andere gute Strategiespiel auch. Klassische Gebäude, klassische Ressourcen, klassische Einheiten - der Genre-Kenner wird sich schnell zurecht finden, auch wenn das etwas ungewöhnliche Interface anfangs verwirrt.

Nahezu keine der sechzehn Missionen kommt ohne den Bau einer umfassenden Heimatsiedlung, also einer Basis aus. Herzstück der Basis ist stets das Haupthaus, in dem Arbeiter ausgebildet werden und Epochen-Forschung betrieben wird. Die entsprechenden Ressourcen-Mengen, zusammengesetzt aus Holz, Nahrung und Stein, vorausgesetzt, lassen sich insgesamt fünf Epochen erforschen, die allesamt neue Einheiten und Gebäude sowie Upgrade-Möglichkeiten und Spezialfähigkeiten für die Helden mit sich bringen. Abgesehen vom Haupthaus sind grundlegende Gebäude natürlich die Kaserne zur Ausbildung von Axtkriegern, Speerwerfern und anderem Fussvolk, sowie Wohnhütten, die das anfangs recht knappe Einheitenlimit nach oben treiben. Es folgen Forsthäuser und Steinmetze zur Lagerung und Weiterverarbeitung der Rohstoffe, sowie eine Tierfarm, um die ersten prähistorischen Urviecher zu züchten und kriegsgerecht auszustatten.

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Tobias Kuehnlein

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Tobias Kuehnlein am 26 Sep 2006 @ 06:11
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