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Schizm 2: Review

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Heiteres Kopfzerbrechen mit Schizm 2: Wer nach dem Spielen des ersten Teils noch genügend Nerven für weitere knackige Rätsel hat, darf mal wieder die Schlüssel zu seinen Gehirnzellen suchen. Ob dabei jeder fündig wird?



Das Leben kann schon anstrengend sein. Stress im Beruf, Ärger mit dem Partner und das Konto reicht gerade mal für die ersten Meter auf der Shopping-Meile. Wie schön sind dann die Ruhepausen, in denen man sich entspannt zurücklegen und einfach nur seine Freizeit geniessen kann, gedanklich fernab jeder Sorge. Manch einer findet aber einfach keine Ruhe, ist immer aktiv, kann nicht mal ruhig vor dem Fernsehgerät sitzen, ohne die Kreuzworträtsel in der aktuellen Tageszeitung zu lösen. Wenn der Triggerfinger wund ist, muss eben das Gehirn befeuert werden. Neue Brennstoffzellen sind schon da: Für echte Masochisten und Rätsel-Fanatiker gibt´s jetzt Schizm 2: Trügerische Wahrheit.

Nicht von dieser Welt

Erinnern wir uns zurück an das Jahr 1993, fällt Adventure-Enthusiasten nebst den obligatorischen LucasArts-Spiele-Hits nur ein Spiel ein, das massgeblich für das Genre war: Myst war geboren. Kein Inventar für Gegenstände, so gut wie keine Charaktere, nicht mal die eigene Figur war zu sehen. Stattdessen statische 3-D-Grafiken, ein unheimlicher Soundtrack, eine völlig abgedrehte Geschichte und jede Menge knackige Rätsel. Man muss es selbst gespielt haben, um die Atmosphäre dieses Spiels verstehen zu können. Immerhin hat sich Myst auch in den Jahren danach gut verkauft und heimste dem Hersteller Broderbund einige Preise ein. Weitere Teile folgten, aber keines konnte dem bahnbrechenden Sieg des ersten Teils gerecht werden - irgendwie war die Innovation verbraucht.

2001 kam dann Schizm, auch bekannt als Mysterious Journey, auf den Markt. Die Ähnlichkeiten zu Myst waren wieder mal nicht zufällig. Mit weltweit rund 260000 verkauften Exemplaren hielt sich der Erfolg aber noch in Grenzen. Und jetzt können wir endlich "Schizm 2" kaufen - hat uns das wirklich gefehlt? Kaum jemand hat es wirklich erwartet, niemand glaubt noch an echte Innovationen in diesem Genre der Rätselspiele und es bleibt weiterhin die Frage offen, wer sich derartige Rätsel freiwillig antut. Wieder entführt uns ein Spiel in eine fremdartige Welt. Die Spielfigur, die offensichtlich an Amnesie leidet, erwacht nach über 200 Jahren aus dem Tiefschlaf in der Kältekammer einer Raumstation, die in 16 Tagen auf einen Planeten zu knallen droht. Euch bleibt nichts anderes übrig, als euch selbst zu finden, und am Ende einige Wendungen in der Geschichte zu erleben.

Schizm 2
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Admin am 08 Mrz 2005 @ 13:38
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