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Total War - Attila: Review

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Mit Total War: Attila entwickelte Creative Assembly den inzwischen neunten Ableger der Total-War-Serie. Das Szenario des Rome-II-Nachfolgers ist kein unbekanntes: Bereits im Jahr 2005 folgte auf Rome: Total War eine Erweiterung, die auf den Namen "Barbarian Invasion" hörte und sich den Zerfall des Römischen Reiches durch einfallende Barbarenhorden zum Thema machte. Zehn Jahre und ein Rome später arbeitet das Team die Geschichte auf und legt den Fokus auf die Bedrohung, auf die selbst die Barbaren keine Antwort kannten: Attila.

Es war einmal?

In der Mitte des 4. Jahrhunderts stand Europa vor einer Wende. Die dort angesiedelten germanischen Stämme liessen ihre Habseligkeiten zurück und wanderten gen Westen auf der Suche nach einer neuen Heimat. Sie flohen vor einer Macht, die bedeutend grösser war, als die Bedrohung, die vom weströmischen Reich ausging. Die Hunnen, ein Zusammenschluss asiatischer Nomadenvölker und geeint durch ihren König Attila, walzten unaufhaltsam über den Balkan, nach Gallien und Rom - Verwüstung und Plünderung gingen mit dem Siegeszug der Hunnen einher. Bis zum Tod ihres Anführers sollte der Terror berittener Heerscharen kein Ende nehmen.

Vor dem Start einer Kampagne in Total War: Attila solltet ihr euch überlegen, auf welcher Seite ihr stehen wollt: Wollt ihr den Siegeszug der Hunnen miterleben und Chaos und Tod in Europa streuen oder euch daran versuchen, den Reitern aus dem Osten vorzeitig den Garaus zu machen? Zehn Fraktionen stehen euch zu Beginn zur Auswahl: Alanen, Franken, Hunnen, Sachsen, Sassaniden, Vandalen, West- und Ostgoten sowie West- und Ostrom. Jede davon bringt ihr ganz individuelles Gameplay mit sich. Einsteiger werden in zwei Prolog-Missionen an die Hand genommen, die euch eine grundlegende Einführung in die Spielmechanik, die Kampagnenkarte und den Ablauf von Schlachten spendieren. Neben Mehrspielergefechten ist es auch möglich, wie schon in Rome II, besonders bedeutende historische Schlachten nachzuspielen.

Pferdebollwerk aus dem Osten

Die Hunnen unterscheiden sich grundlegend von allen anderen Fraktionen, die man in der Geschichte von Total War spielen durfte. Als Nomadenvolk starten man komplett ohne Provinzen, Siedlungen oder Religion. Stattdessen ist es jeder eurer Armeen möglich, überall auf der Kampagnenkarte ihr eigenes Zeltlager aufzuschlagen. Dafür steht euch übrigens ein verdammt grosser Zeltplatz zur Verfügung. Der reicht nämlich von Nordafrika über Westasien und die Iberische Halbinsel bis zur eisigen Nordsee. Neben der Regeneration angeschlagener Truppen könnt ihr eure Camps, gleich normalen Städten, ausbauen und verbessern. Da ihr in der Regel weniger lang an einem Ort verharrt, als die Fertigstellung eines Gebäudes benötigt, wird der Baufortschritt bei eurer Weiterreise einfach pausiert und fortgesetzt, sobald ihr ein neues Lager aufschlagt. Als Hunne sollte man also stets gut abwägen, ob der Vormarsch oder der Erwerb neuer Gebäudestrukturen Priorität hat. Zudem besteht, mangels Heimathäfen oder Hauptstadt, keine Chance auf Diplomatie oder Handel. Übrigens: Zu Beginn müssen die Hunnen noch ohne ihren Attila auskommen. Der ist nämlich bei Kampagnenbeginn 395 nach Christus noch Quark im Schaufenster.

Sesshafte Fraktionen hingegen besitzen nicht nur Städte, sondern auch eine Bevölkerung, die euch permanent und chronisch unzufrieden im Nacken sitzt. Die Wahl der Religion ist zum Beispiel direkt mit der Zufriedenheit, also der öffentlichen Ordnung, verknüpft. Sind 80 Prozent eurer Mitbürger der Meinung, dass die Religion, an der ihr euch festhaltet, Schwachsinn ist, gibt es eben Aufstände. Ähnlich verhält es sich mit der Hygiene. Dreckige Städte ziehen dreckige Bürger und damit Seuchen mit sich. Abhilfe schaffen Sanitärgebäude wie Brunnen oder Aquädukte, die gleichzeitig die öffentliche Ordnung befrieden. Ausserdem solltet ihr stets die Nahrungsversorgung eurer Provinzen im Blick behalten. Eine hungernde Bevölkerung ist in der Regel nicht sonderlich zufrieden. Aber mal abgesehen davon dezimieren sich auch eure Truppen, wenn ihr nicht ausreichend Versorgung und damit Nachschub bereitstellen könnt. Agrargebäude in den Siedlungen generieren Nahrung, sind aber auch von der vorherrschenden Jahreszeit (jede Runde entspricht drei Monaten) und der Fruchtbarkeit eurer Provinzen abhängig. Letztgenannte fungiert als Multiplikator für landwirtschaftliche Erträge. Ohne Verpflegungs-Überschuss ist übrigens auch kein Städtewachstum drin.

Total War - Attila
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Patrick Recknagel

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Patrick Recknagel am 17 Feb 2015 @ 13:03
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