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Tropico 4: Review

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In die Rolle eines nahezu allmächtigen Staatsoberhauptes schlüpfen, politische Intrigen spinnen, das eigene Schweizer Bankkonto füllen - und das alles auf einer karibischen Insel? All das hat Tropico 4 zu bieten. Ob das aber auch Spass macht, verrät unser Testbericht.

El Presidente ist zurück

Kaum zu glauben, aber wahr: Vor bereits zehn Jahren feierte die Aufbauspielserie Tropico ihr Debüt. In der Zwischenzeit verzeichneten wir den einen oder anderen Entwicklerwechsel. Mittlerweile ist die Serie in den Händen der Strategie-Experten von Haemimont Games gelandet, die auch schon für den guten Vorgänger verantwortlich zeichneten. Daher stellt sich natürlich die Frage, ob die Entwickler das relativ hohe Niveau der dritten Episode halten oder sogar überbieten können. Die kurze Antwort darauf lautet: letzteres. Die ausführlichere Erklärung nimmt jedoch etwas mehr Zeit in Anspruch.

Fangen wir also ganz von vorne an. Fakt ist, dass Haemimont Games an dem aus dem Vorgänger bekannten Spielprinzip eigentlich nichts geändert hat. Ihr schlüpft abermals in die Rolle des Staatsschefs El President, der die Geschicke einer karibischen Insel lenkt. Hinter dieser Aufgabe verbirgt sich ein klassisches Aufbauspiel, das mit Elementen aus Handel, Diplomatie und Politik angereichert wird. Und genau hier setzen bereits die ersten Neuerungen von Tropico 4 an. Im Vorgänger war es mitunter recht schwierig abzuschätzen, welche Folgen eine bestimmte Aktion auf das Spielgeschehen haben wird. Was passiert, wenn man dies oder jenes macht? Solche Fragen kommen ab sofort nur noch ganz selten auf, da das Spiel direktes Feedback gibt. Baut ihr beispielsweise auf Anweisung eines Beraters einen Ölbohrturm in die Wildnis, melden sich schon bald die Umweltschützer empört zu Wort. Errichtet ihr einen zusätzlichen Fuhrpark, werden Waren fortan deutlich schneller transportiert.

Tropico 4 Bild
Überhaupt wirkt alles deutlich flüssiger, da der Übergang der einzelnen Teilaspekte wie Handel oder Politik fliessender ist. So melden sich immer wieder die Vertreter verschiedener Fraktionen zu Wort. Mal mehr und mal weniger höflich stellen sie dann Forderungen an euch. Kommt ihr diesen nach, zieht das mehrere Konsequenzen nach sich. Ein Beispiel: Die Kapitalisten fordern von euch, dass ihr die Tabakproduktion ankurbelt, um mehr Erlöse aus dem Export zu erzielen. Erreicht ihr die vorgegebene Summe, erhöht sich euer Ansehen bei dieser Fraktion und ihr erhaltet einen Geldbonus. Gleichzeitig müsst ihr jedoch für die angekurbelte Tabakproduktion mehr Farmen bauen und mehr Arbeiter anheuern, was einer anderen Fraktion nicht in den Kram passt. Auch aussenpolitische Streitereien können entbrennen, wenn ihr beispielsweise einer Bitte der Amerikaner nicht nachkommt, aber gleichzeitig gemeinsame Sache mit den Russen macht. Diese Verzahnungen verleihen dem Spielgeschehen mehr Würze als noch im Vorgänger.

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Andre Linken

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Andre Linken am 06 Sep 2011 @ 18:48
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