GBase - the gamer's base

Header08
oczko1

Anno 2070: Review

  Personal Computer 

Die Ecos mit den Tycoons auf Tour?

Manche Rohmaterialien und Waren sind allerdings nur auf anderen Inseln zu bekommen, daher sind die weitere Expansion und der Handel unerlässlich. Allerdings ist es in diesem Anno-Teil deutlich schwieriger geworden, schnell zu wachsen. Wer seine Siedlungen zu schnell ausbaut und ständig neue Gebäude in die Umgebung pflanzt, wird rasch an den Unterhaltskosten scheitern, sofern er seinen Staatshaushalt nicht im Auge behält. Die Balance zwischen Ökologie und Ökonomie zu finden und sie beizubehalten, ist ohnehin anfänglich sehr schwer.

Im Gegensatz zu früheren Anno-Teilen könnt ihr nun aus zwei verschiedenen Startfraktionen wählen, deren Geschicke ihr künftig übernehmt. Theoretisch könnt ihr auch alle drei im Spiel vorkommenden Fraktionen gleichzeitig kontrollieren, wenn ihr etwas mehr Stress vertragen könnt. Zur Verfügung stehen die umweltfreundlichen Ecos - auch Eden Initiative genannt -, der industriell effizient ausgerichtete Global Trust (die Tycoons), sowie im späteren Spielverlauf die so genannte S.A.A.T.-Gruppe (die Techs), welche sich auf wissenschaftliche Entwicklung konzentriert. Zu Beginn einer Endlos- oder Mehrspielerpartie entscheidet ihr euch jedoch zunächst zwischen den Ecos und den Tycoons. Während der Partie könnt ihr allerdings ab der dritten Bevölkerungsstufe auch die Gebäude der S.A.A.T.-Gruppe nutzen, was die Vielschichtigkeit und den Anspruch entsprechend erhöht.

Ab der dritten Stufe stehen auch drei verschiedene Reiter im Baumenü zur Verfügung. Da hat man schnell mal in der Hektik das falsche Menü geöffnet und ein ungeeignetes Gebäude am Mausfinger. Das passiert selbst nach längerem Spielen auch erfahrenen Recken sicherlich mal - grämt euch also nicht, wenn ihr mit der neuen Struktur noch ein paar Eingewöhnungsprobleme habt. Mit den unterschiedlichen Herangehensweisen der Fraktionen macht der Aufbau aber auch deutlich mehr Spass. Während unsere ohnehin politisch grün eingefärbte Birgit sich mehr mit den Ecos beschäftigte, konzentrierte sich Markus aufgrund seiner Stahlwerksvergangenheit mehr mit den Tycoons.

Die Ecos nutzen vorranging Wind- und Wasserkraft sowie die Energie der Sonne, um möglichst wenig Schaden in der Umwelt zu verursachen. Sie sind es, die einen schwarzen Ölteppich vor der Küste beseitigen können, und ihre Methoden zur Energiegewinnung sind allesamt nachhaltig und umweltfreundlich. Spielerisch wirkt sich dies aber ebenso aus. Die Windräder brauchen Platz und müssen weiträumig auf den Inseln verteilt werden. Warum man Wirkungsradien implementiert hat, bei denen Überschneidungen die Effizienz deutlich reduzieren, hat sich uns nicht ganz erschlossen. Wer einmal einen echten Windpark gesehen hat, weiss, wie eng die Windanlagen beieinanderstehen können.

Die Tycoons hingegen setzen bei der Energiegewinnung auf althergebrachte Methoden: Kohle- und Atomkraftwerke werden da gerne gebaut, um den Bedarf an Energie decken zu können. Darunter leidet dann entsprechend die Umwelt, denn die effizient arbeitenden Kohlekraftwerke pusten ordentlich Abgase in die Luft - die Schwerindustrie belastet die Umweltbilanz der Inseln beträchtlich. Und was mit einem Atomkraftwerk passieren kann, wissen wir nicht erst seit den Katastrophen von Tschernobyl und Fukushima. Sich als Tycoon zu beweisen, fällt mittel- und langfristig wesentlich leichter, da der Energiebedarf erheblich leichter zu stillen ist. Die Ökobilanz wirkt sich hier nicht so erheblich aus wie bei den Ecos, da man seine Schwerindustrie einfach nur auf andere Inseln verlegen und die Produktion der Güter nur noch auf der Hauptinsel erledigen muss, was die Balance klar zugunsten der Tycoons pendeln lässt.

Anno 2070
Game-Facts

Game-Abo
 Was ist das?

 


Birgit Grunow am 16 Dez 2011 @ 06:49
Kaufen
oczko1 Kommentar verfassen