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Killing Floor 2: Review

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Die Bosstransformation

Auf dem Scoreboard ist nicht nur der gesundheitliche Zustand der Mitspieler sichtbar, sondern auch der aktuelle Kontostand. Geizhälse fliegen also direkt auf und können per Taunt (oder Voice over IP) um Geldmittel gebeten werden. Übertriebener Altruismus ist allerdings auch kontraproduktiv, könnt ihr euch doch so womöglich nie die für spätere Wellen notwendigen Topwaffen leisten. Hier gilt es also wie im Vorgänger abzuwägen. Eine Schattenseite von Killing Floor 2 offenbarte sich übrigens schon während der Early-Access-Phase und wurde von einigen Fans heftig kritisiert: Anstatt noch ausstehende Inhalte und Verbesserungen nachzureichen, pflanzte Tripwire Mikrotransaktionen ins Spiel. Im Verlauf erhaltet ihr verschlüsselte USB-Sticks mit Bauplänen für ausgefallene Waffen-Skins. Für die Entschlüsselung benötigt ihr jedoch einen Key, der bis dato nur für Echtgeld erhältlich ist. Das hat einen sehr faden Beigeschmack, wirkt sich jedoch aufs Gameplay in keiner Weise aus und kann daher ignoriert werden.

Echtgeld könnt ihr außerdem für die Charakterindividualisierung loswerden, die umfassender als im ersten Teil ist. Jedem Charakter können Brillen, Stirnbänder, Hüte, Kleidungsstücke und Rüstungen verpasst werden – teils in variablen Farbgebungen. Dadurch trafen wir im Testverlauf schon auf so manch illustre Gestalt. Auch dieses Feature ist optional und gewährt keinerlei spielerische Vorteile. Es bleibt jedoch zu hoffen, dass Tripwire zeitweise ein paar kosmetische Gegenstände kostenlos verteilen wird. Eines ist immerhin gesichert: Die nächsten Monate wird Killing Floor 2 einige Gratis-DLCs erhalten, darunter neue Charakterklassen, Gegnertypen, Waffen und Karten. Und die saisonalen Events werden ebenfalls wieder mit von der Partie sein. Dahingehend müssen sich Käufer also keine Sorgen machen.

Auch neue Bossgegner sind übrigens geplant und sollen den Patriarch und Hans Volter ergänzen. Die Bossbegegnungen gefallen uns jetzt schon sehr gut, unterscheiden sie sich doch recht deutlich in der Herangehensweise. Während Volter uns mit Gasgranaten und Energieschild einheizt, greift der aus Teil 1 bekannte Patriarch auf Raketenangriffe, Unsichtbarkeit und Selbstheilung zurück. Die Spielbalance wurde seit der Early-Access-Phase so weit verbessert, dass beide Hünen mit Teamwork knackbar sind. Ähnliches würden wir gerne hinsichtlich der Ausbalancierung der Charakterklassen sagen, doch haben die Entwickler hier noch ordentlich Nachholbedarf. So sind der Berserker- und der Demolition-Perk tendenziell zu stark, während der Firebug vergleichsweise schwächlich agiert. Konnte man mit Letzterem im Vorgänger noch Gegnermassen wegbrennen, scheinen die Widersacher in Killing Floor 2 über die Flammenwaffen bisher nur müde zu lächeln. Tripwire kündigte zumindest für den Firebug und die neue Survivalist-Klasse bereits Änderungen an. Wir sind gespannt.

Auch wenn man es grafisch meinen könnte, basiert Killing Floor 2 mitnichten auf der aktuellen Unreal-Engine 4. Tripwire hat die 3er-Version aber so stark erweitert und verbessert, dass das nicht auffällt. Imposante Karten wie das zerstörte Paris und der in einem Schneegebiet liegende Laborkomplex glänzen mit hübscher Texturierung, nett modellierten Umgebungsobjekten, zersplitterndem Glas, atmosphärischer Ausleuchtung und physikalisch beeinflussbarem Mobiliar, das allerdings für unseren Geschmack zu unrealistisch durch die Gegend fliegt und stellenweise sogar den Spielfluss stört. Dies gilt ausdrücklich nicht für zerstörbare Elemente wie Holzwände und bei Beschuss abknickende Bäume etwa auf der Waldkarte. Das eine erhöht den taktischen Anspruch nochmals, das andere sieht nett aus.

Gerühmt haben sich die Macher ja im Vorfeld für das detaillierte Goresystem des Spiels. Und tatsächlich fliegen hier sprichwörtlich die blutigen Fetzen. Zeds können auf viele Arten zerlegt oder in Stücke gerissen werden, was in Zed-Time (Zeitlupe) natürlich noch martialischer rüberkommt. Die überzeichneten Blutspritzer und Leichenteile besudeln Wände, Böden, Autos und andere Bereiche. In späteren Wellen sehen die Levels aus wie ein Schlachthaus, ohne dass jedoch die Performance spürbar drunter leiden würde. Eine Ausnahme ist das optionale Fluids-Feature von NVIDIA, das Blutfontänen und Splattereffekte plastischer wirken lässt. Unser Testsystem mit Core i7-4771, 16 GB RAM und GeForce GTX Titan X (Maxwell) geriet damit unter 1.440p an den Rand des Machbaren. Von einem flüssigen Gameplay konnte keine Rede mehr sein – gerade wenn auf dem Bildschirm viel Action war. Daher verzichteten wir recht früh auf die Funktion und schalteten sie ab.

Killing Floor 2
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Daniel Boll am 12 Dez 2016 @ 19:37
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