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LawBreakers: Review

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Die letzten beiden Klassen haben uns aufgrund ihrer Spielweise im Test am besten gefallen. So überzeugt die Guerilla-Klasse mit einem sehr hohen Tempo, wodurch sie die richtige Wahl ist, um zügig zu Zielpunkten zu gelangen und diese einzunehmen. Ihr Schwachpunkt ist hingegen eindeutig die fehlende Widerstandsfähigkeit. Als Waffe hält sie eine Art Gatling-Gun für uns bereit, die ein mächtiges Dauerfeuer ermöglicht. Darüber hinaus steht uns ein Energieschub zur Verfügung, der uns nicht nur nach hinten schleudert, sondern unseren Feinden zudem Schaden zufügt. Komplettiert wird die Klasse durch die Möglichkeit, eine Niedrigschwerkraft-Blase zu erzeugen, mit der wir unsere Feinde einfangen und in die Luft heben können. Zu guter Letzt steht uns mit dem Assassinen ein tödlicher Nahkämpfer zur Wahl. Er ist mit zwei Klingen ausgestattet, mit denen er sich durch feindliche Reihen metzeln kann. Weiterhin verfügt er über eine Art Wurfhaken, der sich nicht nur als Waffe einsetzen lässt, sondern zudem ein schnelles Entkommen aus der Gefahrenzone ermöglicht. Overwatch-Fans werden sich hier an den Haken erinnern, der von der Scharfschützin Widowmaker genutzt wird.

Beim Assassinen, dessen Besonderheit ja gerade der Nahkampf ist, wurde diese Spezifizierung leider nicht ganz zu Ende gedacht, wodurch die Klasse zudem über eine Shotgun als Zweitwaffe verfügt. Hier zeigt sich ein Problem des Shooters, da sich einige Waffen und Waffentypen bei mehreren Klassen überschneiden. Zwar besitzen alle Helden unterschiedliche Besonderheiten, dennoch spielen sich viele Charaktere ähnlich. Hier müssen wir erneut den Vergleich zu Overwatch ziehen, wo wir beispielsweise klassische Scharfschützen, einen Bogenschützen oder auch Charaktere mit mystischen Fähigkeiten haben, wodurch einfach sehr viel mehr Abwechslung geboten wird. Man merkt zwar deutlich, dass sich LawBreakers gerne abheben möchte, was mit Besonderheiten wie den Anti-Schwerkraft-Zonen teilweise auch gelingt – dennoch zieht es im Vergleich zum Blizzard-Titel leider oftmals den Kürzeren.

Spielmodi für jeden Geschmack und dennoch wenig Neues

Gleiches gilt in Sachen Spielmodi. Auch hier hat LawBreakers einige interessante Ansätze, dennoch ähneln sich die Varianten untereinander einfach zu sehr, was bei lediglich fünf verschiedenen Modi dann doch recht stark ins Gewicht fällt. Der interessanteste Spielmodus ist wohl Overcharge. Hier ist es unsere Aufgabe, eine Batterie zu erobern und diese in unsere Basis zu bringen, um sie aufzuladen. Diese temporeiche Mischung aus Capture the Flag und Spielmodi wie "Droidenalarm" aus EAs Battlefront weiß definitiv zu gefallen und sorgt für spannende Gefechte. Dies wird durch die Tatsache, dass die Feinde die Batterie stehlen, in ihrer eigenen Basis weiter aufladen und hierbei den Ladungsfortschritt der Gegner nutzen können, noch zusätzlich unterstrichen. Der Turf-War-Modus ähnelt hingegen bekannten Eroberungs-Spielmodi. Hier warten drei Zonen auf uns, die es zu erobern gilt, um Punkte zu sammeln. Sobald alle drei Zonen von einem der Teams kontrolliert werden, erfolgt eine Neutralisierung, woraufhin alle Bereiche erneut erobert werden können, bis ein Team die erforderliche Punktzahl erreicht hat. Gelungen ist hierbei die Möglichkeit der Verlängerung, die den ansonsten recht austauschbaren Spielmodus bei Punktegleichstand doch noch ein wenig aus der Masse herausheben kann.

Ein weiteres Highlight ist definitiv der Occupy-Modus. Hierbei handelt es sich um eine Abwandlung vom vorherigen Spielmodus, der aber aufgrund seiner Unberechenbarkeit deutlich mehr überzeugen kann. Auch hier muss eine Zone erobert werden, um Punkte zu erhalten. Allerdings gibt es diesmal nur einen Bereich, den beide Parteien gleichzeitig anvisieren. Dadurch konzentrieren sich die Kämpfe auf ein sehr kleines Areal, was hitzige Duelle garantiert. Eine weitere Besonderheit ist die Tatsache, dass die Zone nach der Eroberung an einem anderen Ort auf der Karte wieder auftaucht, wodurch ein unberechenbarer Faktor hinzukommt, der dem Spiel guttut. Weniger überzeugen kann hingegen der Transfermodus, bei dem wir einen Datentransmitter in die eigene Basis befördern und dort einen Datentransfer durchführen müssen. Zu gering sind die Unterschiede zum eingangs erwähnten Overcharge-Modus. Zudem bleibt der Transferstatus auch bei einem Diebstahl durch das gegnerische Team dauerhaft erhalten, was im Gegensatz zu Overcharge einen interessanten Faktor vermissen lässt.

Der letzte Spielmodus hört auf den Namen Blitzball und erweitert das Spiel um eine sportliche Komponente, die einen netten Kontrast zu den klassischen Shooter-Spielmodi bildet. Hierbei muss ein Ball, der nach jedem Tor oder Ablauf der Shot-Clock wieder in der Mitte der Karte erscheint, in die gegnerische Endzone befördert werden. Um hier etwas Tempo reinzubringen, läuft bei Ballbesitz ein Countdown herunter. Ist die Zeit aufgebraucht, explodiert der Träger und es geht von vorne los. Blitzball ist zwar ein guter Modus für zwischendurch, für klassische Shooter-Fans aber wohl doch etwas zu Ballsport-artig.

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Daniel Walter am 13 Sep 2017 @ 14:34
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