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The Surge: Review

  Personal Computer 

Weniger ist manchmal auch einfach nur weniger

Doch das Ganze hat auch einen Haken. Jedes Rüstungsteil benötigt ein gewisses Maß an Energie, welches sich aus unserem Energiekern speist. Diesen müssen wir im Laufe der Zeit immer weiter aufstocken, indem wir in unseren Safezones (welche exakt wie die Leuchtfeuer in Dark Souls funktionieren) Seelen, äh, Altmetall investieren. Somit gibt die Stufe unseres Energiekerns im Prinzip unsere Stufe an. Anders als in Dark Souls können wir jedoch keine Attribute steigern. Stattdessen schalten wir mit der Zeit immer mehr Implantat-Slots frei, durch die wir uns sowohl mit aktiven als auch passiven Boni verstärken können. Seien es mehr Ausdauer, mehr Heilungsinjektionen oder der Bonus, dass wir bei jedem Finishing-Move ein paar Lebenspunkte regenerieren. Die Implantate bieten eine große Bandbreite an Auswahlmöglichkeiten und sind auch kumulativ anwendbar, was durchaus zu interessanten Taktiken führen kann.

Zwar weitaus kleiner, dafür genauso abwechslungsreich fallen die Waffen aus. Grundsätzlich unterscheiden wir hier zwischen fünf Waffentypen: Einhändig, zweihändig, einseitig montiert, zweiseitig montiert und Stäbe. Je nach Kategorie unterscheiden sich die Angriffe in ihrer Geschwindigkeit und Wucht. Doch auch die Waffen derselben Gattung heben sich mitunter sehr in ihrer Handhabung und den Angriffskombinationen ab. Jedoch fällt die Auswahl leider etwas mager aus, und auch Überschneidungen im Angriffsmuster zwischen den Waffen gibt es mal mehr, mal weniger.

https://www.youtube.com/watch?v=_X3nbCqDLU8

Ebenfalls mehr Diversität hätten wir uns bei den Gegnern gewünscht. Diese bestehen die meiste Zeit aus den verrückt gewordenen ArbeiterInnen in ihrer eigenen Arbeitsausrüstung, die auf uns zuwanken und schleppend, ja geradezu lustlos nach uns schlagen, so dass wir uns mitunter stundenlang durch die gleichen drei Gegnertypen durchprügeln müssen. Mäßig einfallsreich sind auch die mechanischen Feinde. Diese bestehen zum Großteil aus kleinen Klötzen, die entweder auf uns schießen oder auf uns zurasen. Zwar gibt es hier etwas mehr Variation, die teils auch ganz schön fordernd sein kann. Alles in allem ist dies aber auch eher dürftig. Ebenfalls mittelmäßig fallen leider auch die Bosse aus. Diese sind zwar mitunter durchaus kreativ, aber oft nicht zu Ende gedacht oder scheitern an ihrer Umsetzung. Dafür sind einige Bosse durchaus fordernd, während andere schon beim zweiten Versuch unterliegen.

Sehr dürftig fällt die Geschichte und ihre Charaktere aus. Abgesehen von den ersten fünf Minuten samt Zwischensequenz kommt die Handlung kaum in Fahrt, und auch die Figuren sind platt und uninteressant. Allen voran unser Protagonist Warren, der sich im Laufe der Zeit als gekünstelt genervtes Arschloch entpuppt. Besser sind das Leveldesign und die Atmosphäre gelungen. Wie wir es besonders aus dem ersten Dark Souls kennen, sind die Ebenen stark verschachtelt, so dass wir mit der Zeit immer mehr Abkürzungen freischalten. Die Gestaltung der Levels zeigt sich in ihrem Industrie-Look größtenteils auch sehr stilsicher. Mit der Zeit wird diese jedoch etwas eintönig und es fehlt die Abwechslung, was mitunter dazu führt, dass alle Wege mehr oder weniger gleich aussehen und wir mehr als einmal ungewollt in die falsche Richtung liefen, da wir die Wege nur schlecht voneinander unterscheiden konnten. Wirklich gelungen sind dafür aber die auf Hochglanz polierten Imagevideos von Creo. Diese sind mit ihrem PR-Manager so schmierig, dass es fast schon wehtut, fügen sich dadurch aber perfekt in die dystopische Welt von Creo ein.

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Jakob Gustavs am 09 Jun 2017 @ 12:31
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