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Mafia III: Review

  Personal Computer 

Großartige Story-Sequenzen in Spielgrafik führen die Geschichte fort, die im Prinzip in Rückblenden erzählt wird. Ein Untersuchungsausschuss behandelt in den 1970ern die Rolle des Clay-Klans, der italienischen Mafia und des CIA-Agentens Donovan, der dort persönlich aussagt. Hangar 13 ist hier so konsequent, dass uns bei manchen Bildschirmtoden der Satz "Nein, das kann so nicht gewesen sein!" begegnete. Sämtliche Charaktere sind wieder mal klasse modelliert und animiert worden. Mimik und Gestik wirken authentisch. Die deutsche Sprachausgabe ist erstklassig, wenn auch nicht immer ganz lippensynchron. Vor allem die Simulation und Darstellung der Augen beeindruckten uns im Test immer wieder und machten viel von der Authentizität aus, für die die Mafia-Reihe seit jeher bekannt und beliebt ist.

Story hui, Gameplay pfui?

Während die Story ihren Vorgängern also alle Ehre macht, sieht es auf der Gameplay-Seite schon anders aus. Hier dringt der typische Mafia-Charme nur vereinzelt ans Tageslicht. Klar, es gibt sie, diese klassischen Momente. Etwa, wenn wir eine Zielperson im Auto durch die halbe Stadt verfolgen, während Vito vom Beifahrersitz aus aus allen Rohren ballert und passende Sprüche reindrückt. Oder wenn wir einen Volltrunkenen von einer Kooperation mit uns überzeugen sollen, indem wir möglichst halsbrecherisch durchs Viertel rasen und vorsätzlich Schaden anrichten. Aber die meiste Zeit müssen wir leider recht repetitive Missionen erfüllen, die sich mehr oder weniger "Story-Auftrag" schimpfen. Es geht nämlich um die Eroberung der Stadt und das Zurückdrängen der Italiener aus den illegalen Geschäften. Handlager befragen oder eliminieren, Lagerhallen und Lokale der Widersacher infiltrieren – kurz gesagt: So viel Schaden wie möglich anrichten, so dass die jeweiligen Bosse der Viertel den Störenfried, also uns, persönlich an den Eiern aus New Bordeaux ziehen wollen. So geht es dann Stadtteil für Stadtteil.

Aus unserer Sicht war es eine Fehlentscheidung des Herstellers, Mafia noch mehr GTA-Touch zu verleihen und Aufträge, die man sonst als Nebenmissionen kennt, in dieser Fülle zum Teil der Haupthandlung zu machen. Der rote Story-Faden wird dadurch aufgeweicht – und damit auch die Essenz der Reihe. Nicht falsch verstehen: Die Ballereien machen durchaus Spaß, was auch dem guten Deckungssystem und einigen zerstörbaren oder explosiven Umgebungsobjekten zu verdanken ist. Allerdings kehren wir zu häufig an dieselben Schauplätze zurück, um sie vielleicht ein zweites oder drittes Mal zu säubern. Auch stellt der selbst auf Schwierigkeitsstufe "Hard" viel zu seichte Anspruch diesem Missionskonzept ein Bein. Wenn wir nicht gerade von dutzenden Gangstern oder Polizisten eingekesselt werden, kommen wir aus fast jeder Situation mühelos wieder heraus. Die künstliche Intelligenz der Feinde trägt auch ihren Teil dazu bei: Aus der Deckung einen nach dem anderem mit Pfiffen anlocken und in Stealth-Manier erledigen? Kein Problem. Manch ein Scherge kriegt nicht mal mit, dass sein Kamerad ausgeschaltet wurde, wenn dieser direkt im Sichtfeld liegt. Die Mühe, Leichen bzw. Bewusstlose in dunkle Ecken zu schleppen, machten wir uns daher schon relativ früh nicht mehr. Und wenn sich Cops verwirren lassen, indem man um Bäume oder andere Objekte herumtänzelt, wird spätestens klar, dass bei der KI-Optimierung gespart wurde.

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Daniel Boll am 21 Okt 2016 @ 17:52
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