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Bioshock: Review

  Personal Computer 

Keine Schwächen?

Gibt es das perfekte Spiel? Natürlich nicht. Auch BioShock ist da keine Ausnahme, jedoch ein verdammt netter Versuch. Als Schwachpunkte sind beispielsweise Mängel in der Gegner-KI zu nennen. Wie? Weiter oben wurde sie doch explizit gelobt! Richtig, aber es ginge dennoch besser. Es ist etwa wenig einleuchtend, dass Splicer blind in eine brennende Öllache hineinlatschen, die ihr kurz zuvor entzündet habt. Auch kapieren bombenwerfende Widersacher nicht, dass ihr ihre Granaten via Telekinese in der Luft abfangen und an sie zurücksenden könnt. Wobei das ja wirklich weniger eine Schwäche als vielmehr ein spassförderndes Element ist.

Ebenfalls ein wenig, aber wirklich nur marginal störend ist die Tatsache, dass ihr in Kisten, Schubladen und Leichen-Kleidungsstücken befindliche Gegenstände nicht einzeln, sondern nur komplett einsacken könnt. Das ist doof, da ihr, um an die 50 Dollar zu kommen, die Zigaretten mitnehmen müsst, die der tragische Held automatisch aufraucht. Das schadet dann der Gesundheit - wie im richtigen Leben eben. Aber auch für diesen Umstand gibt es eine logische Erklärung: Eine Einzelauswahl hätte den Spielfluss wohl gestört und die Zugänglichkeit eingeschränkt. Wäre ja auch mächtig unvorteilhaft, wenn ihr während einer Leichenplünderung von einem Splicer überrascht werdet und euch erstmal umständlich aus dem Auswahlbildschirm entfernen müsstet, nicht wahr? Von daher ist der Mitnahmezwang schon ein Kritikpunkt, mit dem man leben kann.

Unverzeihlich ist es aber, dass bereits besuchte Orte wieder mit Gegnern besiedelt werden. Okay, einerseits habt ihr dadurch mehr Gelegenheiten, neue Plasmide oder Waffen auszuprobieren. Aber es zerrt auf Dauer schon kräftig an den Nerven.

Technische Brillanz

Erst auf Basis einer verbesserten Unreal-Engine 2 geplant, stiegen die Entwickler im Projektverlauf glücklicherweise auf die aktuelle Version der Epic Games-Technologie um. Die Mühe hat sich gelohnt. Rapture wird mit seinen vielen Büros, Gaststätten, Grünanlagen, Kanalisationen, Laboren und Gewerbegebieten absolut glaubwürdig herübergebracht. Der Grossteil der Inneneinrichtung ist physikalisch manipulierbar. Die Räumlichkeiten strotzen nur so vor Details. Dass die Entwickler für so was ein Händchen haben, bewiesen sie bereits in SWAT 4. Überall hängen Poster und Werbeplakate, sind Möbel und Lebensmittel verteilt.

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Daniel Boll am 24 Aug 2007 @ 00:16
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