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Risen: Review

  Personal Computer 

Crafting

Gerne gehen wir näher auf die Crafting-Möglichkeiten in Risen ein. Ob wir Tränke brauen, Waffen schmieden oder Magieschmuck herstellen - alles benötigt zunächst einmal diverse Grundzutaten und die passende, erlernte Fähigkeit. Goldbrocken und bestimmte Edelsteine vorausgesetzt, können wir am Goldschmiedetisch mächtige Amulette und Ringe herstellen. Das Waffenschmieden muss gar mit allen Stationen durchlaufen werden: den Rohling zum Glühen bringen, auf dem Amboss bearbeiten, abkühlen und dann schleifen. Die Gothic 3-Akkordherstellung von eigenen Gegenständen ist damit wieder Geschichte.

Auch die Tierproduktverarbeitung ist jetzt deutlich komplexer geworden - fürs Häuten und Zähneziehen werden jeweils spezielle Werkzeuge benötigt, die Fähigkeit alleine reicht nicht mehr aus. Darüber hinaus dürfen wir uns wieder als Schürfer betätigen und uns auf Schatzsuche begeben. Dabei machen wir auch vor Grabschändungen nicht halt - und es hat etwas unfreiwillig Komisches, wenn der Held vor einem Grab steht, seinen Spaten auspackt und bemerkt, dass dort offenbar etwas vergraben ist. Was könnte in einem Grab wohl vergraben sein? Doch halt, ein Leichenfledderer ist der Namenlose in diesem Fall nicht, zieht er nach dem schweisstreibenden Spatenschwingen doch eine grosse Schatztruhe aus dem sandigen Boden heraus, was wiederum einen belustigenden Effekt auf uns hat.

So schön die ganzen Möglichkeiten auch sind, so nervtötend ist es, dass wir die dazugehörigen Animationssequenzen nicht abbrechen können. Gerade in Arealen, wo es viel zu schürfen und zu graben gibt, kostet das unnötig Zeit und Nerven. In der Gothic-Reihe konnten wir solche Animationsphasen wenigstens noch abkürzen.

Kein Weg zurück

Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem wir uns indirekt für eine der beiden Fraktionen entschieden haben. Dies geschieht über die Art, wie wir Quests letztlich angegangen sind. Haben wir im Sinne des Dons gehandelt oder doch eher Inquisitor Mendoza zugespielt? Darauf kommt es an. Wir haben uns bekanntlich als vorbildlicher Verbrecher betätigt und bekommen fortan einen festen Platz unter den Banditen zugeteilt - inklusive einer ordentlichen Rüstung. Ab hier gibt es kein Zurück mehr, künftig unterstehen wir voll und ganz dem Willen von Don Esteban und können auf der Karriereleiter noch beträchtlich aufwärts steigen. Generell ist uns die Auswahl der Fraktionen aber zu dünn geraten. Gab es in Gothic 1 und 2 noch mindestens drei voneinander unabhängige Parteien, die sich auch wirklich spielerisch beträchtlich unterschieden haben, müssen wir uns in Risen mit Banditen und Inquisition zufriedengeben.

Klar, für mindestens ein weiteres Durchzocken reicht es allemal - in der Theorie. Die Praxis sieht aber etwas anders aus. Sind die ersten 20 Stunden noch ein Wechselspiel aus spannenden Gefechten, einer verzweifelten Goldsuche und originellen Quests, verkommt das letzte Drittel des Spiels zu einer erschreckend eintönigen und stellenweise undurchdachten Odyssee durch düstere Tempelruinen. Schon ab dem zweiten von insgesamt vier Kapiteln ist unser Held dank hoher Schwertkampfstufe, dem fleissigen Brauen von Stärketränken und dem kostengünstigen Schmieden starker Schwerter so übermächtig, dass selbst Übergegner wie Aschebestien und Riesenskorpione nach maximal drei Treffern das Zeitliche segnen. Ein Umstand, bei dem selbst die eigentlich löbliche Tatsache, dass wir immer wieder stärkere Waffen und besseren Magieschmuck finden, nicht mehr zur Langzeitmotivation beitragen kann. Wozu über einen Zweihänder mit 90 Schaden freuen, wenn das Bastardschwert mit 75 Schaden nicht minder tödlich ist? Hier wünschen wir uns dringend einen Patch, der die Spielbalance anpasst und etwa Alchemie für Kämpfer verteuert, denn selbst die höchste Schwierigkeitsstufe hebt den Anspruch der Kämpfe kaum an.

Was Risen auch fehlt, ist ein von Beginn an greifbares Böses. Klar, überall sind Ruinen mit Bestien und Untoten vertreten, doch wird die Obrigkeit des Bösen erst viel zu spät enthüllt. Es fehlt eine fiese Fraktion wie die Orks - ein Feindbild, an dem man sich messen und das man hassen lernen kann. Wir werden allgemein den Eindruck nicht los, dass den Entwicklern im letzten Drittel des Spiels die Puste ausging. Das höchste der Gefühle sind dann diverse Fallenrätsel in den Tempelanlagen, wobei das Spielgeschehen aber zu extrem von Kämpfen gegen Ungetier bestimmt wird.

Spätestens nach zweistündigem Umherirren in verzweigten Höhlen und düsteren Grabkämmern würde selbst Indiana Jones das Kotzen bekommen. Die Quest-Vielfalt und Schönheit der Aussenwelt ist einfach nicht mehr gegeben. Zu allem Überfluss gibt es zum Ende hin auch noch eine Quest, die nur durch Zufall lösbar ist. Ein wichtiges Objekt befindet sich nämlich so weit ausserhalb des Zielgebietes, dass es nur mit Glück gefunden werden kann. Und wer das nicht weiss, streift womöglich stundenlang ziellos im Quest-Gebiet umher und fragt sich, was er bloss übersehen haben könnte. Das ist ein ganz schlimmer Designpatzer, der ebenfalls mit einem nächsten Patch behoben werden sollte.

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Daniel Boll am 26 Okt 2009 @ 01:21
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