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Killing Floor: Review

  Personal Computer 

Mysteriöserweise scheint ein Auftraggeber das Team für jeden erlegten Zombie zu bezahlen, also können sich die vier Jungs in der knappen Zeit reichlich mit Waffen und Munition eindecken. Empfehlenswert ist auch eine Schutzweste, die das Leben während einer Wave beträchtlich verlängern kann. Hat ein Kamerad nicht genug Kohle zur Hand, kann er die anderen Teammitglieder um eine Spende bitten. Das geht wahlweise per Voice-over-IP oder Sprachkommando-Hotkey, wobei das Spiel ab Werk bereits einige Sprachkommandos mitbringt, darunter wichtige Befehle wie "Medic!", "Go outside!" und "Follow me!".

Jetzt geht's zur Sache!

So, die zweite Wave steht an. Team GBase steht gut ausgerüstet bereit, verbarrikadiert sich in einem übersichtlichen Raum. Wie? Nun, jedes Mitglied hat ein Schweissgerät dabei, mit dem Türen auf- und zugeschweisst werden können. Die dumme Zombie-KI sammelt sich an einer der Türen und kloppt wie wild dagegen. Mit Erfolg, denn bald bricht die Horde durch. Eine Granate in so einen Mob hinein und die widerlichen Viecher lernen fliegen. Bei vermeintlich spektakulären Szenen schaltet sich automatisch die sogenannte ZED-Time ein. Dabei handelt es sich um nichts anderes als einen Zeitlupenmodus, der den ohnehin schon recht hohen Splatter-Faktor noch verstärken soll. Wenn in Stücke zerfetzte Zombies grazil und brennend vorbeifliegen, hat das auch durchaus einen Reiz, allerdings kann die ZED-Time durch ihre Willkürlichkeit auch sehr irritierend sein. Einen spielerischen Vorteil hat das Feature nicht wirklich, weil sich zusammen mit den Gegnerhorden auch die eigenen Bewegungen stark verlangsamen. Bestenfalls kann man sich in dem Modus kurzzeitig einen Überblick verschaffen und Fluchtwege ausloten.

Beide Türen sind jetzt hin, das Team teilt sich auf und sichert beide Durchgänge ab. Berserker Schneider schnetzelt sich mit der frisch erworbenen Kettensäge durch einen 15er-Mob Standardzombies und Alien-artiger Krabbelmonster. Boll hat im Shop flugs die Klasse gewechselt und heizt nun einem widerspenstigen Kettensägenzombie mit seinem Flammenwerfer ein. Die Waffe sprüht meterlange Stichflammen, alle Feinde im Umkreis brennen - und zum Glück ist Friendly Fire deaktiviert. Letztlich stellt sich der Raum als taktisch vorteilhaft heraus, doch deutet der Shop-Indikator an, dass der Laden nach der Wave doch recht weit von diesem Ort entfernt liegen wird. Nun muss das Team also zwischen Shop-Nähe und Gefechtsposition abwägen. Oder schaffen sie womöglich doch den Weg zum Laden und wieder zurück? Sie probieren's!

Aller schweren Dinge sind drei

Gerade noch rechtzeitig schafft es das Team frisch ausgerüstet wieder zurück in den Raum - die Türen sind mittlerweile wieder intakt und können erneut versiegelt werden. Noch ein Vorteil also, den das Ende einer Wave mit sich bringt. Diesmal lassen die vier Ballerprofis die Türen jedoch auf und positionieren sich jeweils zu zweit dahinter. Schlechte Idee, denn nach einigen problemlosen Standardviechern kommt ein ganz fieser Geselle namens Fleshpound. Der Riese mit seltsamen gelben Lampen im Torso und Zerstückelungswerkzeug als Handersatz versteht keinen Spass. Aus dem Schock heraus ballert das Team aus allen Rohren und unterschreibt damit gleich zwei Todesurteile. Der Fleshpound wird sauer, leuchtet rot auf und rennt mit seinen Schnetzelinstrumenten dem nächstbesten Teammitglied entgegen. Ein Treffer reicht aus und Firebug Boll segnet das Zeitliche. Auch Berserker Schneider folgt auf dem Fusse, weil er seinen Rücken nicht mehr gedeckt hat und von zwei gefesselten Weibsbildern zu Tode geschrien wird.

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Daniel Boll am 26 Mai 2009 @ 00:01
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