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Jagged Alliance - Flashback: Interview mit Thomas Hentschel Lund

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Just angekündigt, können wir euch bereits schon jetzt die ersten Infos zum Jagged Alliance-Prequel liefern. In diesem Interview stand uns der Gründer der Spieleschmiede Full Control, Thomas Hentschel Lund, Rede und Antwort. So hat er uns einige Fragen unter anderem zum Thema Gameplay, Rundenmodus und Kickstarter beantwortet.

Hallo Thomas! Bitte stelle dich, euer Studio und euer Spiel einmal kurz unseren Lesern vor.
Hallo zusammen! Mein Name ist Thomas Hentschel Lund und ich bin der Gründer und Chef von Full Control. Wir sind ein kleines, unabhängiges Studio aus Kopenhagen, Dänemark. Wir arbeiten gerade an einem rundenbasierten Jagged Alliance, zu welchem wir kürzlich die Lizenzrechte übernommen haben!

Werfen wir mal einen Blick hinter die Kulissen. Kannst du in wenigen Worten für unsere Leser, die bislang noch Jagged Alliance-unerfahren sind, das Spielprinzip zusammenfassen?
Jagged Alliance ist ein Rundenstrategie-Mix mit einigen Rollenspieleigenschaften verpackt in einer Geschichte, in welcher ihr Söldner anheuert, die für euch kämpfen. Jeder Söldner besitzt natürlich eine unterschiedliche Persönlichkeit, zudem werden wir das Spiel und die Geschichte mit einer gehörigen Portion Humor würzen. Dieser Mix erschafft eine einzigartige Mischung, die man in den letzten 20 Jahren nicht mehr gesehen hat.

Jagged Alliance - Flashback Bild
Warum habt ihr euch gerade für die Entwicklung eines Prequels entschieden?
Während der Vorbereitungsphase zur Geschichte schwirrten uns viele Ideen durch den Kopf. Von einer Neuinterpretation von Jagged Alliance 2 bis hin zu einem neuen Diktator auf einer neuen Insel - alles war möglich.

Schliesslich kamen wir jedoch auf die Idee, ein Prequel zu entwickeln. Für uns und hoffentlich auch für die Fans wirkt es frischer und interessanter, wenn man einmal eine andere Seite seiner Lieblingssöldner kennenlernen kann, in der die Anfänge von A.I.M. beleuchtet werden. Warum wurde diese Gruppierung von Söldnern überhaupt ins Leben gerufen? Wer hat A.I.M. gegründet und warum?

Bislang handelten die Jagged Alliance-Episoden ja von wahnwitzigen Diktatoren, die gerne eine eigene Insel besitzen würden. In Flashback verfolgt ein General der U.d.S.S.R. eher politische Ziele, indem er eine zweite Kuba-Krise hervorrufen will. Wieso habt ihr euch für dieses, im Vergleich zu den Vorgängern, realistischere, wenngleich noch immer fiktive Szenario entschieden?
Es ist nicht unbedingt ein weiter Weg von verrückten Diktatoren zu durchgeknallten Generälen. :-)

Zwar wird der geschichtliche Rahmen für diese Entscheidung deutlicher, wenn ihr das Spiel zockt, allerdings haben wir uns für dieses realistischere Szenario entschieden, damit wir plausiblere Erklärungen geben können, wieso es so viele unterschiedliche Nationalitäten unter den Söldnern in früheren Jagged-Alliance-Spielen gab.

Alle Söldner kamen aus der echten Welt und landeten in früheren Spielen auf einer fiktiven Insel. Genau dieser Tradition folgen wir auch mit Flashback.

Die bisherigen Jagged Alliance-Episoden liessen dem Spieler ja eine recht grosse Freiheit - Stichwort "offene Inselwelt" - mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten und in der Gestaltung des Spiels. Wird man auch in Flashback wieder spielerische Freiheit geniessen können oder sind die Sektoren jetzt enger mit einer linearen Kampagne und Missionen verknüpft?
Wir wollen zu den Wurzeln von Jagged Alliance zurückkehren, und dies schliesst eine weitgehend offene Spielwelt ein, in welcher der Spieler entscheidet, wohin er mit seinem Trupp als Nächstes gehen will. Es liegt also an euch, in der Strategie-Übersicht eure nächsten Schritte zu planen und darüber zu entscheiden, wohin welches Einsatzteam geschickt wird. Zusätzlich planen wir auch einige Nebenmissionen, die auf einzelne Söldner zugeschnitten sein werden; hierbei wird es sich um ganz persönliche Aufgaben handeln. Ein Beispiel könnte sein, dass, wenn sich in eurem Team der Söldner Ivan befindet, ihr eine Mission freispielt, in welcher der Russe mit der Roten Armee in Konflikt gerät.

Einerseits wurde in Back in Action vieles vereinfacht, insbesondere im Hinblick auf die Verwaltung der Fähigkeiten der Söldner, andererseits gab es weder ein ausführliches Tutorial noch irgendwelche Automatismen im Mikromanagementbereich - zum Beispiel bei der Ausrüstung der Söldner, der Sicherung der eroberten Sektoren durch Milizen oder beim Kauf und der Abholung neuer Waffen am Flughafen -, die einem das Leben erleichterten. Wie wollt ihr sicherstellen, dass Neulinge nicht nach kurzer Zeit aufgrund der hohen Komplexität die Lust verlieren?
Auf jeden Fall wollen wir wieder ein gehöriges Mass an Komplexität ins Spiel zurückholen. Gleichzeitig sind für Neulinge auch einige optionale Missionen geplant, die ihnen die Spielmechanik etwas näherbringen sollen. Nur ein kleiner Teil von Spielern wirft heute noch einen Blick ins Handbuch oder liest sich Hilfen im Spiel durch - auf der anderen Seite ist die Lernkurve eines Jagged Alliance 2 vergleichbar mit dem Mount Everest. Das Ziel dieser Anfängermissionen wird es sein, Spieler, die bislang noch nicht mit Jagged Alliance vertraut sind, behutsam ins Spiel einzuführen und sie erst danach auf die offene Spielwelt loszulassen. Erfahrenere Spieler sollten sich jedoch sofort zurechtfinden, sodass sie direkt von Anfang an auf der Insel tun und lassen können, was sie wollen.

Jagged Alliance - Flashback
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Alexander Boedeker

 
Alexander Boedeker am 17 Apr 2013 @ 15:08
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