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Legend - Hand of God: Interview

  Personal Computer 

Wir haben Jan Beuck von Master Creating einen Haufen Fragen zum ehrgeizigen Rollenspiel-Projekt Legend: Hand of God zukommen lassen und letztlich einige interessante Antworten erhalten.

For our english readers: You can find an english translation of this interview here.

Hallo Jan. Würdest du dich unseren Lesern bitte kurz vorstellen und verraten, um welche Dinge du dich bei eurem neuen Projekt kümmerst?


Mein Name ist Jan Beuck und ich bin Creative Director bei Master Creating. Master Creating ist ein Entwicklerstudio mit Sitz in Hamburg, das ich 2001 zusammen mit Martin Jässing, unserem Technical Director, gegründet habe. Unser Erstlingswerk war Restricted Area - jetzt entwickeln wir mit Legend: Hand of God ein spektakuläres 3D-Action-RPG für ANACONDA.

Restricted Area bekam damals gute Wertungen, wurde aber auch wegen der insgesamt geringen Abwechslung und der mittelmässigen Grafik gerügt. Zumindest letzteren Kritikpunkt scheint ihr euch für Legend: Hand of God zu Herzen genommen zu haben. Erzähl doch bitte etwas über die zum Einsatz kommende 3D-Engine.


Das technische Grundgerüst haben wir komplett selbstentwickelt. Alle lizenzierbaren Grafik-Engines sind nämlich speziell für Shooter oder Third-Person-Games optimiert. So haben wir ein ganzes Jahr Arbeit in die Entwicklung unserer "Master Engine" investiert, die genau auf die Anforderungen eines Action-RPGs zugeschnitten ist. Viel Aufwand, aber wir können die Technik jetzt auch anderen Teams anbieten, die vor dem gleichen Problem stehen.

Die Engine ist definitiv in der Lage, Genremassstäbe zu setzen: Legend wird alle Grafik-Features bieten, die auch in kommenden Shooter-Highlights zum Einsatz kommen, wie HDR Lighting, Vertex- und PixelShader 3, Normal und Specular Mapping etc.. Besonders stolz sind wir auf unsere eigens entwickelte Schattentechnologie, die extrem schnelle Berechnung von dynamischen Softshadows mit Self-Shadowing und Percentage Closer Filtering in noch nicht dagewesener Qualität ermöglicht.

Außerdem setzen wir bekannte lizenzierte Technolgien ein wie die AGEIA PhysX Engine für die Physikberechnung und SpeedTree, das für natürliche Vegetation in der Spielwelt sorgt. Aber auch um die Abwechslung muss man sich diesmal keine Sorgen machen, da Legend ein viel höheres Budget zur Verfügung steht, als das damals bei Restricted Area der Fall war. :-)

Wie kam es zu der Entscheidung, von einem düsteren Science-Fiction-Setting in eine bunte Fantasy-Welt zu wechseln?


Die Welt von Restricted Area ist uns lieb und teuer, aber wir wollten nicht gleich eine Fortsetzung machen. Fantasy-Welten üben eine ungemeine Faszination aus - hier wollen wir etwas Einzigartiges erschaffen, etwas, das sich von der Masse abhebt. Eine echte Herausforderung.

Die Legend-Welt ist dabei eigentlich ganz klassisch gehalten. Unser Held, ein junger Adept, steht kurz vor seiner Aufnahme in den Orden der Bewahrer der Heiligen Flamme. Der Orden bewacht ein dämonisches Portal und die heilige Flamme, deren Feuer das Portal versiegelt hält. Einst wurde das Land durch das Portal von einer Dämonen-Invasion heimgesucht, die die Völker der Welt an den Rand des Abgrunds führte. Nur mit vereinten Kräften konnte der Untergang abgewendet werden.

Doch nun strömen erneut Damönen durch das Portal und verwüsten das Land. Als einziger Überlebender des Ordens müssen wir herausfinden, was passiert ist. Das Land schwebt in höchster Gefahr. Nur mit Hilfe der Hand Gottes, eines mächtigen Amuletts, kann das Schicksal noch abgewendet werden. Zusammen mit einer vorlauten Lichtelfe als Gefährtin macht der Held sich auf, das legendäre Artefakt zu finden und das Portal für immer zu versiegeln.

Das "Cinematic Combat"-Feature klingt vielversprechend. Was hat es genau damit auf sich und besteht nicht die Gefahr, dass es den Spielfluss stören könnte?


Mit dem für Legend entwickelten Cinematic Combat-System wollen wir die Darstellung der Kämpfe in Action-RPGs für immer verändern. Anstatt des immer gleichen Verdreschens der Gegner - egal, ob gross oder klein - bietet Legend dynamische Kämpfe: das heisst, jeder Kampf läuft anders ab, der Held geht jedes Mal anders vor. Kleine Gegner werden von kräftigen Schwerthieben davongeschleudert, individuelle Paraden und zahlreiche Spezialangriffe wechseln sich ab. Bei grossen Gegnern muss der Held dagegen springen, um sie überhaupt zu treffen, Einem riesigen Troll kann er zum Beispiel auf den Rücken klettern, um ihn mit einem Schwertstoss in den Nacken zu Boden zu zwingen. Solche Finishing Moves bauen wir mit grosser Freude zuhauf ins Spiel ein!

Gleichzeitig beeinflussen das eigene Equipment und die Ausrüstung der Gegner dynamisch die Kampfdarstellung: Wird jemand angegriffen und hat einen Schild, blockt er auch mit dem Schild. Hat er ein Schwert, pariert er damit. Hat er eine Axt, muss er versuchen, auszuweichen. Dadurch entsteht je nach Bewaffnung ein völlig unterschiedlicher Kampfstil, der ausserdem noch die Entscheidungen des Spielers im Bereich Attribute und Skills repräsentiert.

Die Steuerung bleibt dabei aber ganz klassisch - einfach und schnell, genau wie man es von einem Action-RPG erwartet. Das typische Spielgefühl ist also nicht gefährdet.

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Daniel Boll

 
Daniel Boll am 23 Mrz 2007 @ 14:45
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