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Prince of Persia - The Sands of Time: Interview

  Personal Computer 

Wie kürzlich bekannt wurde, wird Ubi Soft mit

Prince of Persia - The Sands of Time

einen Spielklassiker wieder aufleben lassen. Nun hat der Publisher ein Interview mit dem Produzenten Yannis Mallat von Ubi Soft Montreal veröffentlicht, in dem mehr Details bekannt gemacht werden.



Frage

Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?

Antwort

Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia - The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Frage

Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt "Prince of Persia - The Sands of Time" bei Ubi Soft?

Antwort

Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns - Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere "Startschüsse" für die Entstehung des Projekts.

Prince of Persia - The Sands of Time Bild

Frage

Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?

Antwort

Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

  • Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.
  • Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.
  • Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.
  • Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!
  • Ein Produzent: Meine Wenigkeit! Ich habe ausserdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert - und fand es fantastisch.

    Frage

    Was hast Du mit der bekannten Lizenz verbunden, bevor Du mit den ersten Entwicklungsarbeiten an "Prince of Persia - The Sands of Time" begonnen hast?

    Antwort

    Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Massstäbe gesetzt und wurde sofort zum "Klassiker". Prince of Persia steht für grossartiges Action-Adventure, überzeugendes Szenario und stringente Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Franchises arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung und gleichzeitig eine grosse Ehre.

    Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fussstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen... es ist vielmehr Teil eines ganzen Grossen... und etwas Grosses werden auch die Spieler bekommen!

    Prince of Persia - The Sands of Time Bild

    Frage

    Wie habt ihr - Du und das Team - euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher...) ?

    Antwort

    Das Buch Arabische Nächte - die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht - war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen - genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.

    Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Ausserdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen - das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.

    Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.

    Frage

    Als ihr das "Grundgerüst" des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?

    Antwort

    Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia - The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Massstäbe für das Genre setzen könnten - so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat.

    Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

    Prince of Persia - The Sands of Time Bild

    Frage

    Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?

    Antwort

    Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung. Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist grösser, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem grossen Erbe der Marke gerecht wird.

    Frage

    Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?

    Antwort

    Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

  • Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere
  • Die intensiven Kampfsequenzen
  • Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses Design herum konstruiert wurde

    Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert - einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

    Prince of Persia - The Sands of Time Bild

    Frage

    Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?

    Antwort

    Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

    Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schliesslich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

    Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert - die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spass macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die "Verpackung" des Spiels gerichtet- die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Ausserdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

  • Prince of Persia - The Sands of Time
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    Admin

     
    Admin am 31 Mrz 2005 @ 15:07
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