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Sacred: Interview mit Michael Bhatty

  Personal Computer 

Nur noch wenige Tage, dann steht endlich der Diablo-Killer aus deutschen Landen bei uns im Handel. Wir konnten bereits ausführlich eine Betaversion anzocken und die Entwickler mit unseren Fragen löchern.



GBase:

Hallo Michael, stell dich doch einmal unseren Lesern vor!

Michael Bhatty:

Ich bin Lead Game Designer bei der Ascaron Entertainment GmbH; gemeinsam mit mit Peter Luber und Aarne Jungerberg betreuen wir unter unserem Creative Director und Produzenten Hans-Arno Wegner die Entwicklung des Action-RPGs SACRED, welches sich derzeit in der heissen Masterphase befindet.

GBase:

Sacred ist ja ein sehr ehrgeiziges Projekt, wie lange arbeitet ihr bereits an dem Titel?

Michael Bhatty:

Die Arbeit an SACRED begann im Frühjahr 2002 mit den üblichen Designschritten. Ein Exposévorschlag, der die spielerischen Mechanismen festlegt, den Storyrahmen absteckt und die Kernfeatures verbindlich definiert.

Sacred Bild

GBase:

Viele Gamer vergleichen Sacred hauptsächlich mit Diablo, was ist an Sacred jedoch anders, bzw. was macht Sacred so besonders?

Michael Bhatty:

Wir haben den grössten Respekt vor Diablo, welches wir selbst auch sehr gerne zocken und so haben wir auch bei uns das bewährte Linksklick-Rechtsklick-System in abgewandelter Form. SACRED bietet aber viel Neues: Wir haben Pferde, mit denen man sich nicht nur schneller bewegen kann, sondern von deren Rücken man auch mit Nah- und Fernkampfwaffen streiten kann, zaubern kann oder Gegner zurückrammt.

Wir haben eine riesige, frei zugängliche Welt. Durch diese Welt führt unsere Hauptquest. Das Questsystem erlaubt es, dass Nebenquests nicht zwangsläufig gelöst werden müssen, jedoch optional gelöst werden können. In dieser riesigen Welt haben wir natürlich viele Goodies versteckt, darunter auch eine respektvolle Hommage an Diablo, die bestimmt viele Core-Spieler erfreuen wird.

Besonderen Wert haben wir auf die Kampfkünste gelegt, mit denen tolle Sonderbewegungen während des Kämpfens und Zauberns möglich sind. Hier ging es uns um besonders atmosphärische Bewegungen, die aber auch die unterschiedlichsten Funktionen haben: Hier erhält ein Gegner hohen Schaden durch eine Powerattacke, dort werden mehrere Gegner für kurze Zeit betäubt etc. Die grosse Besonderheit dieser Kampfkünste ist ihre Kombinierbarkeit: Der Spieler kann diese einzelnen Kampfkünste zu seinen individuellen Combos zusammenbauen, die er dann mit nur einem Rechtsklick abfeuert.

Sacred Bild

SACRED hat darüber hinaus ein rollenspielnahes System aus levelabhängig steigerbaren Attributen PLUS "weichen" Rollenspiel-Fähigkeiten wie Reiten, Handeln, Schwertkunde usw., wodurch sich sehr individuelle Charakter erschaffen lassen, was ja insbesondere im Multiplayer sehr reizvoll ist.

GBase:

Die Welt von Sacred ist ziemlich gross, welche Möglichkeiten habt ihr eingebaut, damit sich der Spieler bei den ganzen Quests nicht verläuft oder verzettelt?

Michael Bhatty:

Komfort für den Spieler wird bei SACRED grossgeschrieben, damit der Spieler immer weis, was er zu tun hat: Eine Kompassnadel im Haupt-Screen deutet jeweils für die aktive Haupt- und Nebenquest in direkter Linie zum nächsten Ziel. Zugleich zeigt das Logbuch ein Bild des nächsten Zielortes und gibt in einer prägnanten Zeile wieder, was zu tun ist. Wer mehr Details möchte, findet dann im Logbuch auch noch viele narrative, atmosphärische (und versteckte) Informationen zur Welt. Dieses System der optionalen Informationsgabe halten wir dann auch bei den Quest-Dialogen aufrecht. Wer nur wissen will, was als nächstes zu tun ist, der lese einfach die Auftragszeile.

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Admin

 
Admin am 31 Mrz 2005 @ 13:15
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