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Sword of the Stars II - Lords of Winter: Exklusives Interview mit Martin Cirulis

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Martin Cirulis ist Creative Director und CEO von Kerberos Productions und arbeitet derzeit an Sword of the Stars II - Lords of Winter. Cirulis hat zuvor bei den Barking Dog Studios an Homeworld Cataclysm gearbeitet. Wir konnten ein paar Worte mit dem Entwickler wechseln.

Was ist eure Inspiration für Sword of the Stars II?

Da gibt es einiges, da wir alle riesige Science-Fiction-Fans sind. Wir mögen nicht nur die Filme, sondern auch die Bücher und die Comics. Dementsprechend kann man Referenzen zu Battlestar Galactica oder Perry Rhodan finden. Wenn ich es auf eine Sache beschränken müsste, würde ich sagen, dass wir vor allem von Space Operas beeinflusst werden, die mehrere Rassen mit sehr individuellen Charakteristika und Stile haben, wie zum Beispiel die klassische Star Trek-Serie oder Babylon 5. Was die Spielpräsentation und das Design betrifft, kannst du es gar nicht besser machen, als wenn du einen starken Hintergrund aus der Mythologie entwirfst, der die Fans für ihre Abenteuerlust und gleichzeitig ihre Intelligenz belohnt. Es gibt leider viel zu viele Weltraumspiele, die zu stark versuchen, alle gleichzeitig zu befriedigen. So wird das Spiel generisch und leblos.

Sword of the Stars II -  Lords of Winter Bild

Weltallspiele sind nicht mehr so populär wie in den 1990er-Jahren. Wo siehst du das Genre heute, und wie siehst du seine Zukunft?

Ich denke, dass Weltallspiele heutzutage den Preis für die Selbstgefälligkeit in der Vergangenheit zahlen und dass das Genre nun an einer Gabelung steht. Es ist offensichtlich, dass die Popularität in den 1990ern eigentlich von Nachfolgern und Nachahmern zerstört wurde, die es versäumt haben, weiter zu gehen als "Hey, schaut! Wir haben ein Spiel! Mit Schiffen. Im Weltall!", und die Fans zu beeindrucken. Das war im Weltallstrategiegenre sogar schlimmer, in dem die Energie und der Mut der frühen 1990er im Sande verliefen und nur noch Civilization-Nachahmer oder endlose Wellen von Tabellenkalkulationen auf einen niederprasselten. Jedes Genre, was nur auf sich schaut, wird irgendwann schrumpfen und kaum neue Fans ansprechen.

Sword of the Stars macht dies nur teilweise, da die Menschen in diesem Team wirklich Weltallspielfans sind und gleichzeitig ein Spiel spielen wollten, das sich traut, neue Dinge auszuprobieren, ohne dabei die Wurzeln und die Dinge zu vergessen, die das Genre so gross gemacht haben. Wir haben uns nicht gefragt, wie wir Master of Orion oder Civilization sein können, sondern: "Wenn wir diese tollen Spiele mit der heutigen Technologie komplett neu entwickeln könnten, was würden wir machen?" Also haben wir einen echten Kampf mit 3D-Schiffen eingebaut, in dem die Funktion auch die Form beschreibt. So kann man Antriebe oder Geschütztürme gezielt ausschalten. Wir haben Waffen eingebaut, die physikalisch korrekt funktionieren, und wir haben eine dreidimensionale Sternenkarte entworfen, da Strategie im Weltall nicht dasselbe sein sollte wie Strategie auf dem Land oder auf dem Ozean.

Sword of the Stars II -  Lords of Winter
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Patrik Nordsiek

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SotS

 
Patrik Nordsiek am 23 Mai 2011 @ 15:21
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