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dtp: exklusives Interview mit Steve Ince

  Personal Computer 

Kurz nach der Veröffentlichung der Adventure Collecion der Baphomets Fluch Reihe durch Publisher dtp hatten wir Gelegenheit, uns mit Steve Ince zu unterhalten, einem der bekanntesten Spieleentwickler, der sich vor allem als Autor in der Branche einen Namen gemacht hat.

GBase Hallo Steve, danke für Deine Zeit. dtp hat die Baphomets Fluch Adventure Collection vor kurzem veröffentlicht. Wenn wir uns richtig erinnern, warst du in den ersten beiden Teilen involviert und hast auch am dritten Teil mitgearbeitet. Kannst du Deine Arbeit an den Titeln etwas genauer beschreiben?

Ursprünglich habe ich an den Konzepten und Hintergründen für das erste Spiel gearbeitet. Da hiess es noch, dass es ein Titel mit einer niedrigen Auflösung werden solle, á la Beneath a Steel Sky. Dann jedoch wurde die Entscheidung getroffen, dass man eine höhere Auflösung haben wollte und Profis, die bereits Erfahrungen in Animationen für Filme hatten, wurden ins Team integriert, um die Qualität letztlich zu erreichen, die uns allen vorschwebte. Es ergab sich, dass ich somit als Produzent plötzlich agierte, um die Übersicht über die Produktion und den Fortschritt auf allen Ebenen bewahren zu können. In dieser Rolle war ich dann auch für den zweiten Titel tätig und wir haben es damals hinbekommen, dieses Spiel innerhalb eines Jahres nach der Veröffentlichung von Teil Eins fertigzustellen, was seinerzeit eine echt tolle Leistung war. Beim dritten Teil war meine Rolle ind er Tat gänzlich anders. Ich war bereits involviert in der Verwirklichung der Geschichte und Designentscheidung von Cold Blood und Baphomets Fluch 3 war letztlich eine natürliche Erweiterung dessen. Ich war an der Geschichte und den Dialogen als Co-Autor beteiligt und arbeitete als Lead Designer am Spiel.

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GBase Hast du irgendwelche besonders erwähnenswerten Erinnerungen, vielleicht auch komischer Natur, wenn du an die Zeit zurückdenkst, als du an den Titel gearbeitet hast?

Eine Sache, die mich immer noch umhaut ist, als wir beim ersten Baphomets Fluch Spiel genau an der Grenze der Game-Grafik angelangt waren. Real-Time 3D Optik steckte noch in den Kinderschuhen und wir waren mit die Ersten, die mit den 2D Animations-Techniken arbeiteten. Es war aufregend und sehr inspirierend. Ich war sehr froh, seinerzeit bei Revolution in dieser Zeit zu arbeite, das hat mir viel gegeben. Witzig fand ich damals, dass einer unserer Mitarbeiter einen Charakternamen mal falsch ausgesprochen hatte. Ratpouch, ein Charakter aus dem ersten Revolution Titel "Lure of the Temptress", Dame Cummins die Neukreation dann ins zweite Baphomets Fluch Spiel einbringen: Rapouche.

GBase Denkst du, Revolution Software wird die Serie eines Tages fortführen? Und wie sollte nach deinem Dafürhalten ein fünftes Spiel heutzutage aussehen und sich spielen lassen?

Es wäre schon toll, wenn die Serie fortgesetzt würde, sofern die Geschichte die Charaktere dann auch in richtiger Art und Weise mitnimmt. Ob Rvolution daran arbeiten wird, nun da müsst ihr sie selbst fragen. Obwohl ich Chalres und Tony regelmässig sehe, bin ich nicht in der Lage über ihre Zukunftspläne urteilen zu können. Persönlich fänd ich es allerdings gut, wenn die Serie in 2D weitergeführt würde. Es ist ein Stil, mit dem die Charaktere und Situationen nach meinem Dafürhalten gut umgesetzt werden. Obwohl ich durchaus mag, was wir mit Baphomets Fluch in der 3D-Optik hinbekommen haben, denke ich, dass der 2D-Look, den wir etabliert hatten in den ersten beiden Titeln, deutlich individueller war.

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Markus Grunow

 
Markus Grunow am 19 Dez 2010 @ 13:09
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