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Enter The Matrix: [DE/ENG] Interview

  Personal Computer 

Am 15. Mai 2003 wird mit

Enter The Matrix

nicht nur eine multiplattform Action-Adventure erscheinen, sondern eine neue Symbiose der Unterhaltungsindustrien Film und Spiel - so sieht es zumindest Publisher Atari. Was Dave Perry vom Entwicklerteam Shiny und die Schauspieler von dem Spiel halten, erfahrt ihr in diesem Special, das uns Atari zur Verfügung gestellt hat.



Interview mit DAVID PERRY, Präsident Shiny Entertainment


Wie lange haben Sie an ENTER THE MATRIX gearbeitet?


DP:

Der Vertrag mit Warner wurde im Februar 2001 unterzeichnet - demnach über zwei Jahre. Wie auch immer - den Wachowskis war schon vorher klar, wohin sie gehen wollten, und so haben sie sich schon viel früher an die Arbeit gemacht. Als wir die ersten Ideen auf Papier festhalten wollten, hatten sie bereits ein fertiges Script ausgearbeitet. Unterm Strich hat Shiny Entertainment in technischer Hinsicht knapp 30 Monate harte Arbeit investiert.

Hatten die beiden überhaupt eine Vorstellung davon, wie das Gameplay aussehen sollte, oder habt Ihr den Wachowskis auf die Sprünge geholfen?


DP:

Nein, die beiden hatten von Anfang an eine konkrete Vorstellung von der finalen Umsetzung. Die Dramaturgie der Story stand schon fest, und die Brüder wussten sehr genau, wie alle Plots - Anfang, Mittelteil und Ende - zusammengefügt werden müssen. Sie haben ihre Vorstellungen auf den Punkt gebracht: "Also, Du befindest Dich in dieser Situation und sollst folgendes Problem lösen, Du stürmst zur Tür, aber diese ist bereits verriegelt, und der Raum fängt an, Dich einzuschliessen." Sie beschreiben jede der Situationen bildhaft und emotional. Sie wollten jede Szene authentisch dargestellt wissen. Demnach hatten sie eine äusserst präzise Vorstellung davon, wie ihre Vision in der Realität auszusehen habe.

Die Wachowskis sind äusserst interessante Zeitgenossen. Es scheint, als würden sie jeden Film, der jemals veröffentlicht wurde, auswendig kennen. Dauernd beschrieben Sie zum Vergleich Szenen aus anderen Filmen, sodass ich schlussendlich nach jedem unserer Treffen und Unterhaltungen umgehend alles an Filmen einkaufte, was mir wichtig erschien, und verzweifelt versuchte, die genannten Szenen zu finden. Sie wussten ganz genau, was sie wollten.

Wie viele Treffen gab es zwischen Ihnen und den Wachowskis?


DP:

Das war schon eine interessante Erfahrung. Normalerweise bekommt man keinen Zugang zu den Hollywood Regisseuren. Ganz anders die Wachowskis: Sie implementierten eigens eine Interactive-Abteilung in ihrer Firma, die 24 Stunden am Tag für die Umsetzung des Spiels zuständig war. Während der Filmaufnahmen in Australien war auch das Personal dieser Abteilung für ein Jahr nach Australien verlegt worden, sodass sie zu jeder Zeit zu allem am Set Zugang hatten. Mit deren Hilfe konnten 25.000 Fotos vom Set gemacht, die Schauspieler gescannt und digital fotografiert werden. Diesen zusätzlichen Aufwand liessen sich die Schauspieler nur deshalb gefallen, weil sie vom Chef der Interactive-Abteilung persönlich dazu aufgefordert wurden.

Wie gross ist denn letztendlich der kreative Anteil von Shiny Entertainment bei der Entwicklung des Spiels, wenn die Wachowskis schon mit einer fertigen Spielidee am Start waren?


DP:

Wir sind nach wie vor die Spieleexperten, und letztendlich ist es unser Job sicherzustellen, dass das Spiel auf den bekannten Regeln des Gameplays aufbaut. Natürlich implementiert das Spiel die Geschichte des Films, aber auf der anderen Seite sind wir dafür verantwortlich, ein richtig cooles Spielprinzip zu entwickeln.

Wenn wir es mit Regisseuren zu tun gehabt hätten, die keine Ahnung von Spielen haben, dann hätten wir uns in unzähligen und endlosen Diskussionen wiedergefunden, in denen man mühsam zu erklären versucht, wie ein Spieler die Charaktere überhaupt bewegt. Aber diese Beiden spielen ja selber wie verrückt. Sie haben eine Xbox, eine PlayStation 2, und sie kaufen wirklich alles, was es gibt. Als ich ihn darauf ansprach, erzählte mir Larry, er spiele gerade Splinter Cell. Es war aus dem Grunde so einfach, mit ihnen gemeinsam über das Gameplay zu sprechen, weil sie über umfassendes Hintergrundwissen verfügen.

Was war die herausfordernste Aufgabe, mit der die Wachowskis Sie konfrontiert haben?


DP:

Ich denke, die unglaubliche Grösse des Spiels. Vom Stealth-Action-Genre wie beispielsweise Metal Gear Solid bis hin zu Autorennen - sie wollten alles an bekannten Genreelementen in diesem einen Spiel unterbringen. Bei näherer Betrachtung schien uns das eine motivierende Herausforderung zu sein, aber eigentlich hatten wir es mit einem gigantischen Projekt zu tun. Zudem mussten neue Technologien entwickelt werden, um das Spiel für verschiedene Plattformen anbieten zu können.

Bei unserer Vorarbeit haben wir uns an die Spielergemeinde gewandt und sie aufgefordert, uns ihre Anforderungen an das Spiel zu nennen: "Teilt uns alles mit, was ihr von einem Matrix-Spiel erwartet und dort sehen wollt!" Sie haben uns eine riesige Wunschliste vorgelegt. Es muss Agenten geben, viele Waffen, man muss schiessen können etc. Wir haben wirklich alles von dieser Liste im Spiel
umgesetzt.

Was mich dabei so fasziniert hat, ist die Tatsache, dass die Spieler sich bei unserer Anfrage nicht um neue Filmtrailer oder die Story Gedanken gemacht haben, weil sie wussten, dass das nicht so relevant für ein gutes Gameplay ist. Diese Jungs beschäftigen sich alle schon so lange mit Spielen und haben dabei schon viele klägliche Game-Adaptionen nach Filmvorlagen gesehen, dass sie davon ausgingen, dass ihre Vorstellungen von einer gelungenen Umsetzung wohl ignoriert würden.

Also fragten wir sie, was sie davon halten würden, wenn wir die Regisseure dazu bringen, an der Entwicklung des Spiels mitzuwirken, die Story zu schreiben und gleichzeitig den Kinofilm zu drehen. "Das endet doch wieder wie bei George Lucas, der für das Star Wars-Videospiel eigens ein Storyboard entwarf", oder "Aber bitte nicht so was Absurdes, als wenn man einen J. R. R. Tolkien dazu zu überreden würde, über Herr der Ringe hinaus weitere Geschichten zu schreiben, damit EA Herr der Ringe-Spiele entwickeln könnte." "Wenn Ihr das wirklich so umsetzt, wie Ihr sagt, dann wäre das grossartig."

Wir versprachen ihnen, dass wir genau das tun würden. Am Ende gab es da noch einen hartnäckigen Zweifler, der uns sagte: "Das Einzige, was mich davon überzeugen würde, dieses Spiel zu kaufen, wäre die Signatur der Wachowskis auf der Spieleverpackung". Und auch das haben wir realisiert.

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Admin am 31 Mrz 2005 @ 11:22
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