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Pariah: Interview mit James Schmalz

  Personal Computer 


GBase:

Gibt es irgendwelche Games, Filme, Bücher etc., die euch bei eurer Arbeit an Pariah inspiriert haben?


Ich denke, dass wir Entwickler eigentlich von allen und jeden etwas übernehmen. Bücher, die wir lesen. Filme, die wir schauen. Coole Grafiken und ebenso auch coole Games, die wir zocken. Ich denke nicht, dass ich einen konkreten Titel nennen könnte. Wir haben versucht, eine neue Welt zu erschaffen. Etwas, das uns erlaubt, viel Action, eine interessante Story, Abwechslung, Flexibilität und natürlich coole Waffen mit einzubinden. Ein Universum, welches uns erlaubt, eine ganze Reihe von neuen Games zu erschaffen.

Die grösste Herausforderung für einen Gamedesigner ist es, dass sein Werk auch Spass macht. Aber auch, dass man das Zeitlimit einhält. Will man nur etwas Inhalt und grafische Effekte machen, dann ist das einfach. Natürlich ist es zu diesem Zeitpunkt etwas schwer zu sagen, dass das Werk, an dem man gerade arbeitet, Spass machen wird, wenn das Projekt ja noch gar nicht abgeschlossen ist. Aber man muss auch bedenken, dass man Dinge, die nicht funktionieren, einfach über Bord werfen und sie erneut angehen muss - alles in einem Zeitplan, versteht sich. Das alles ist sehr, sehr schwer.

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GBase:

Ihr habt einen Mapeditor geplant, den es sogar für die Xbox geben soll. Kannst du uns ein wenig darüber erzählen? Können wir unsere eigenen Singleplayer-Missionen entwerfen? Können eifrige Fans vielleicht sogar "Total-Conversions" damit entwickeln?


Ja, auf den Map-Editor sind wir sehr stolz. Ich denke, wir haben unser Ziel erreicht, ein Tool zu entwickeln, welches wirklich sehr einfach zu bedienen ist, so dass der Spieler kein Handbuch brauchen wird. Aber dabei wird der Editor genug Power besitzen, dass man damit richtig coole Maps machen kann! Wir fänden es klasse, wenn viele Leute Maps machen würden, ohne dabei die Kenntnisse von professionellen Leveldesignern zu benötigen.

Du kannst jedes Objekt aufheben, es bewegen und durch das Terrain ziehen. Zudem kann man die Landschaft auf- und abmorphen und Fahrzeuge hinzufügen. Per Mausklick lassen sich Strände, Flüsse oder Seen entwerfen. Der Spieler kann mit unserem Editor die Player-Startpunkte abändern, das Licht und den Nebel verändern. Das Wetter und der Himmel können angepasst werden. Neue Texturen und neues Terrain, sowie eine komplett neue Basis können binnen Sekunden auch mit dem Controller hinzugefügt werden. Aber die wirklich coole Sache ist die Möglichkeit, dass man seine eigenen Maps mittels Xbox Live öffentlich verbreiten und mit seinen Freunden austauschen kann. Du kannst sogar die Map eines Freundes downloaden, wenn er gerade offline ist. Natürlich ist unser Map-Editor nicht ganz so komplex wie der von Unreal, aber wir sind sehr stolz auf die Flexibilität und auf die, selbst auf der Xbox, einfache Handhabung... Ich freue mich wirklich auf die ersten Maps aus den Händen der Spieler!

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GBase:

Kannst du uns ein bisschen über die zum Einsatz kommende Grafikengine erzählen? Auf welche Features seid ihr besonders stolz?


Wir haben die Engine von UT 2004 sehr verändert und deutlich erweitert. Wir haben Bump-Mapping und Wassereffekte hinzugefügt. Zudem verfügt die neue Engine nun auch über die Havok-Physik-Engine und über eine Lip-Sync-Technologie. Die Liste könnte man endlos weiterführen. Wir haben ziemlich viel geschafft.

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Alexander Boedeker am 01 Mai 2005 @ 18:28
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