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Der Fall John Yesterday: Komplettlösung/Walkthrough

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Abgeschlachtete Obdachlose, eine wahnsinnige, satanistische Sekte, und ein Trank, der das ewige Leben verspricht. Wie steht das alles miteinander in Verbindung? John Yesterday will es herausfinden. Doch nicht jede Kopfnuss ist trivial - Der Fall John Yesterday überrascht euch des Öfteren mit originellen und nicht immer durchschaubaren Rätseln. Unsere Komplettlösung räumt alle Fragezeichen beiseite und führt euch problemlos durch die Handlung.

U-Bahn-Station

Ihr schlüpft in die Haut von Henry White. Eure Ermittlungen für die Organisation "Kinder des Don Quichotte" führen euch in eine verlassene U-Bahn-Station. Auf der linken Seite entdeckt ihr einen Koffer zwischen den Trümmern, den ihr momentan jedoch nicht herausziehen könnt. Betretet daher den Waggon zu eurer Rechten. Drinnen nehmt ihr die Eisenstange, das Elektrokabel sowie die leere Getränkedose an euch.

Geht zurück und bindet das Kabel an den Koffer. Steckt jetzt noch die Eisenstange an den Pfeiler, um den das Kabel gewickelt ist, und ihr könnt den Koffer endlich aus dem Schutthaufen bergen. Als ihr ihn öffnet, erhaltet ihr ein Messer, einen Schraubenzieher und eine Rolle Isolierband. Betretet wieder den Waggon, verlasst ihn aber diesmal durch die rechte Tür.

Hinter euch liegt eine Menge Ramsch in der Ecke. Hebt die Actionfigur auf und richtet eure Aufmerksamkeit auf das defekte Telefon in der Mitte des Raumes. Noch könnt ihr es nicht reparieren. Auch die Münze, die im Getränkeautomaten feststeckt, bleibt vorerst im Schlitz eingeklemmt. Schaut nach links und nehmt Keyboard und Spielzeugtelefon aus dem Pappkarton. Lauft dann die Treppen nach oben.

Ein mit Dornenranken überwuchertes Tor versperrt euch den Weg. Ihr habt zwar keinen Dietrich, aber ein anderes Hilfsmittel. Kombiniert das Messer mit der Getränkedose, um ein Stück gebogenes zu erhalten. Damit könnt ihr das Schloss knacken und das fremde Gebiet betreten. Im nächsten Abschnitt werdet ihr von einem ominösen Fremden und seinem bewaffneten Begleiter gefangen genommen. Wählt im folgenden Dialog diese Gesprächsoptionen:

Wahrheit
Herausfordern
Um zu helfen
Intelligenz

Ihr werdet aufgefordert, drei Schachrätsel zu lösen. Wählt dazu folgende Antworten:

Läufer auf E7
Bauer auf G3
Läufer auf E7

Der Fremde ist von eurer Intelligenz überzeugt, lässt euch aber nicht frei. Im Gegenteil: Die Tore werden verschlossen, und ihr habt den bewaffneten Kerl namens Boris am Hals. Sprecht mit ihm. Exerziert alle Dialogoptionen durch, um mehr über ihn, den Fremden und seine Sekte zu erfahren. Er wird euch aber trotzdem nicht gehen lassen. Schaut in eurem Inventar nach: Bevor ihr hinausgeschubst wurdet, hat euch Choke einen U-Bahn-Chip gegeben. Steckt ihn in den Automaten, um die Münze zu erhalten. Den Taler könntet ihr am Telefon benutzen, dazu müsst ihr es jedoch zuerst reparieren. Erinnert euch an Boris: Er trägt einen Telefonhörer in der Tasche, den ihr ihm irgendwie mopsen müsst.

Trennt mit dem Messer den Hörer vom Spielzeugtelefon und überreicht ihn Boris. Der ist verrückt genug, um das Telefonat mit sich selbst zu führen und nichts zu bemerken. Ihr könnt den echten Hörer unbemerkt aus seiner Tasche entwenden. Mithilfe des Isolierbandes verbindet ihr den Telefonhörer am Münztelefon in der U-Bahn-Station. Die zertrümmerten Tasten könnt ihr hingegen nicht ersetzen. Vielleicht hilft euch ja das Keyboard weiter. Benutzt den Schraubendreher mit der Spielzeugfigur und entnehmt die Batterien. Steckt sie in das Keyboard und kombiniert es mit dem stationären Münztelefon. Henry White ahmt die Tastengeräuschen mit dem Keyboard nach und voilà - das Handy eures Partners läutet.


Der Fall John Yesterday
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Mirco Kaempfer


 
Mirco Kaempfer am 10 Mai 2012 @ 14:40
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