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Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?: Komplettlösung/Walkthrough

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Kapitel 3: "There and Back Again"

3.1. Bohrtunnel
Simon "bohrt" sich durch das Gestein mit seiner Sieben-Meilen-Schaufel.

3.2. Kapitelintro / Pilzhöhle
Simon bricht durch die Höhlendecke und landet unsanft auf dem Höhlenboden während sich
jede Menge Staub auf ihn ergießt. Die Schaufel gräbt freudig weiter und entgleitet Simon.

3.3. Kapitelintro / Pilzhöhle
Kaum hat Simon den Eingangstunnel zur Stadt betreten, stellen sich ihm zwei aufmerksam
schnuppernde Wächter entgegen, die ihn anhand seines Geruches als Eindringling erkennen und Simon unter wildem Waffengewedel so lange jagen, bis sich dieser olfaktorisch im stinkenden Müllhaufen versteckt, wo ihn die wütenden Wächter nicht mehr orten können und den Rückzug antreten, so dass Simon den Müllhaufen verlassen kann.

3.4. Dialog mit Wächtertalpa 1 oder 2 / Eingang Molecity
Aktion: Rede mit den Wächtertalpa 1, bevor er bei den Greisen war
und nachdem die Belüftungsklappe manipuliert wurde

Simon wird beschnuppert und zurück in den Müllhaufen gejagt

3.5. Betrachte Belüftungsklappe / Eingang Molecity
Aktion: Betrachte Belüftungsklappe

Simon gibt seine Gedanken zu den Lufströmen ab.

3.6. Benutze Stein mit Belüftungsklappe / Eingang Molecity
Aktion: Benutze Stein mit Belüftungsklappe

Durch einen gezielten Steinwurf lässt sich die Klappe so justieren, dass die Luft nun an den
Wächtern vorbei Simon entgegen strömt.Gegen den Wind kann sich Simon am Wächter
vorbeischleichen und gelangt ins Innere der Stadt.

3.7. Betrachte Heizpilze / Molecity
Aktion:
Betrachte Heizpilze

Simon merkt, dass die Heizpilze stark Wärme abstrahlen.

3.8 Cutscene: Betritt Molecity
Aktion: [selfrunnning]

Am gegenüberliegenden Ende des Raumes steht ein weiterer Maulwurf neben dem
Maulwurfswächter mit dem Playboyheft. Beide unterhalten sich über die Düfte der holden
Weiblichkeit und wie einer der beiden (nicht der Playboymaulwurf) seiner Freundin ein tolles
Parfüm hergestellt hat. Der Spieler erfährt, dass er die Maulwürfe mit einem
Maulwurfsduft hinters Licht führen kann. Diesen muss er aber erst noch herstellen.

3.9. Q-Labor vergiftet / Molecity
Aktion: Betrete Eingangsbereich zum Q-Labor, bevor die Lüftung repariert wurde

Simon kommt in schmerzhaften Kontakt mit den Sporen, denn die Belüftung vor dem Q-Labor funktioniert offenbar nicht, um die Heizpilze herum hat sich eine Sporenwolke ausgebreitet, die den Durchgang zum Raum blockiert.

3.10. Nimm Rohrzange / Pilzhöhle
Aktion: Nimm Rohrzange

Simon nimmt die Rohrzange.

3.11. Betrachte Belüftungskonsole / Molecity
Aktion: Betrachte Belüftungskonsole

Auf einer Steuerkonsole für die Belüftungsrohre an der Wand sieht er, dass die Belüftung
eigentlich eingeschaltet ist, dennoch funktioniert sie nicht: das Rohr muss verstopft sein.

3.12. Kombiniere Rohrzange mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E / Molecity
Aktion: Kombiniere Rohrzange mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E

Da die Rohre zu hoch liegen, um sie ohne Hilfsmittel zu erreichen, klopft Simon die einzelnen
Rohrabschnitte mit der Rohrzange ab (benutze Rohrzange mit Rohrabschnitt), um den
verstopften Teil zu finden. (Diese Rohrabschnitte liegen außerhalb der Sporenwolke). Der Teil, welcher sich akustisch von den anderen unterscheidet, wird dann automatisch abgeschraubt. Da Simon erst den Unterschied heraushören muss, ist es zwingend, dass mindestens 2 Rohre abgeklopft werden, selbst wenn das erste durch Zufall bereits das Verstopfte ist. Im Inneren steckt ein fieser Bug (Käfer), welcher das Rohr verstopft. Da Schütteln wie Pusten nicht zum gewünschten Erfolg führen, muss Simon den Bug anders aus dem Rohr bekommen.

3.13 Öffne Lunchbox / Molecity
Aktion: Simon öffnet die Lunchbox ? dort findet er ein Schmalztöpchen und eine Plastikgabel.

3.14. Nimm Schmalztöpfchen / Molecity
Aktion: Nimm Gabel und Schmalztöpchen ? Mit dem Schmaltöpfchen hat der Spieler eine
der Zutaten für das Parfüm.

3.15 .Benutze Gabel/Schere mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E / Molecity
Aktion: Benutze Gabel/Schere mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E
(funktioniert nur mit dem verbuggten Abschnitt, nachdem dieser erklopft wurde)

[Mithilfe der Gabel oder der Schere kann er den Bug erreichen und ?debuggen?. Danach schraubt er das Rohr automatisch wieder fest, womit die Lüftung repariert wäre.]

3.16. Nimm Eimer / QLabor
Aktion: Simon nimmt den Eimer

3.17. Benutze Eimer (leer) mit Dampfrohr/ Q-Labor
Aktion: Kombiniere Eimer mit Dampfrohr

Der Eimer steht unter dem dampfenden Rohr ? allerdings fehlt noch ein Schritt, um Wasser zu gewinnen.

3.18 Öffne Feldkiste / Molecity
Aktion: Öffne Feldkiste

Simon nimmt den kalten Metalldeckel von der Feldkiste und nimmt den Nassrasierer aus der
Kiste mit.

3.19 Benutze Kalter Metalldeckel mit Dampfrohr / QLabor (Eimer steht drunter)
Aktion: Benutze Kalter Metalldeckel mit Dampfrohr

Simon stellt den Eimer neben das Dampfrohr und hält den kalten Metalldeckel in den Dampf, dieser kondensiert und das Wasser fließt hin den Eimer. Anschließend wird der Eimer genommen. Der Spieler hat nun eine der Parfümzutaten.

3.20. Benutze Nassrasierer mit schlafenden Talpa / QLabor
Aktion: Benutze Nassrasierer mit schlafenden Talpa

Simon kombiniert den gefundenen Rasierer mit dem tief schlafenden Maulwurf und erhält damit seine miefenden Haare-> Nun hat der schlafende Talpa einen schicken Irokesenschnitt. (Nur als Texturänderung) ? Weitere Zutat für das Parfüm.

3.21. Nimm Sand / Pilzhöhle
Aktion: Nimm Sand

Simon nimmt Sand vom Landungsplatz, wo Erde und Sand neben dem Loch liegen.

3.22. Nimm leere Flasche / Q-Labor
Aktion: Nimm leere Flasche

Simon nimmt eine leere Schnapsflasche, die er beim Roboter findet.

3.23. Benutze Sand mit leere Flasche / LXX
Aktion: Benutze Sand mit leere Flasche

Simon steckt den Sand in die Flasche.

3.24. Rede mit Roboter / QLabor
Aktion: Simon redet mit dem Roboter

Der Spieler erfährt mehr über den Roboter ? unter anderem, dass er mit Alkohol betrieben wird.

3.25. Benutze Flasche mit Sand auf den Roboter / Q-Labor
Aktion: Benutze Flasche mit Sand auf den Roboter

Simon gibt dem Roboter die Flasche mit Sand und behauptet es wäre Alkohol Marke Extradry. Der durstige (und ziemlich dumme) Roboter kippt gierig den Sand in sich hinein, wodurch er lahm gelegt wird und seine Bauchklappe aufspringt. In welcher der geheime Alkoholvorrat des Roboter versteckt ist.

3.26. Benutze leere Flasche mit Bauchklappe / Q-Labor
Aktion: Kombiniere leere Flasche mit Bauchklappe

Simon zapft dem Roboter Alkohol ab ? Eine weitere Parfümzutat

3.27. Nimm leicht brennbaren Müll / Pilzhöhle
Aktion: Nimm leicht brennbaren Müll

Simon nimmt leicht brennbaren Müll.

3.28. Nimm verbeulten Topf / Pilzhöhle
Aktion: Nimm verbeulten Topf

Simon nimmt verbeulten Topf.

3.29. Benutze verbeulten Topf mit Feuerstelle / Pilzhöhle
Aktion: Benutze verbeulten Topf mit Feuerstelle

Simon stellt den Topf auf die Feuerstelle.

3.30. Benutze leicht brennbaren Müll mit Feuerstelle
Aktion: Benutze leicht brennbaren Müll mit Feuerstelle

3.31. Benutze Feuerzeug mit Feuerstelle (wenn der Müll drauf liegt)
Aktion: Benutze Feuerzeug mit Feuerstelle wenn leicht brennbarer Müll
draufliegt

Simon macht Feuer mit dem Feuerzeug in der Feuerstelle.

3.32. Benutze Miefende Haare mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Miefende Haare mit Topf

Simon schmeißt die Haare in den Topf.

3.33. Benutze Schmalztopf mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Schmalztopf mit Topf

Simon kratzt mit der Gabel das Fett in den Topf.

3.34. Benutze Alkohol mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Alkohol mit Topf

Simon kippt den Alkohol in den Topf, die Flasche rutscht ihm auch ausversehen rein.

3.35. Benutze Eimer mit destilliertem Wasser mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Eimer mit destilliertem Wasser mit Topf

Simon gießt das destillierte Wasser in den Topf.

3.36. Cutscene: aus dem Topf steigen die Parfümdämpfe auf
Aus dem Topf steigen die Dämpfe des Maulwurfsparfüms und nebeln den halb daran
erstickenden Simon ein. Nun wird Simon von den Wächtern für einen Maulwurf gehalten.

3.37. Betrete Areal um Playboy-Wächter 2. Versuch / Molecity
Simon ist nun mit Parfüm eingenebelt und der Talpa erkennt ihn als solchen. Im folgenden Dialog überzeugt Simon den Playboy-Wächter ihm zu den Anführern, den Greisen zugeleiten.

3.38. Treffen mit den Greisen / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]

Als Simon den Raum der Greisen betritt, entdecken diese sofort seine schlechte Tarnung und fragen ihn, wer er sei und was er wolle. Simon haut jetzt erst einmal kräftig auf den Tisch: "Ich bin Simon und ich will meinen Hut zurück!" Die Greisen sind überrascht, dass Simon es geschafft hat, der Insel zu entkommen und bis zu ihnen vorzudringen. Da sie seinen Hut inzwischen technisch repliziert haben, erhält ihn Simon endlich zurück.

Die Maulwürfe geben zu, dass sie Simon entführt haben, damit er sich dem Zugriff der Nihonier entzieht: Anscheinend hatten sie es auf Simon als Hauptziel abgesehen. Die Greise erklären ihm alles und nutzen die Gunst der Stunde um Simon und die Nihonier auf einen Schlag loszuwerden: Simon soll zum Todesstern reisen und diesen sabotieren.Leider gelang es ihnen bisher noch nicht, ein Raumschiff zu bauen, doch können sie Simon Baupläne mitgeben.

3.39. Wiedersehen mit den MiB / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]

Simon werden die beiden Mole in Black wieder an die Seite gegeben, sie sollen sichergehen,
dass Simon seiner Aufgabe nachgeht und nicht etwa abhaut. Simon wird versichert, dass die Maulwürfe ihn, wenn er sie auch nicht sehen kann, ständig unter Beobachtung halten. Zusätzlich wird ihm ein Walkie-Talkie gegeben, mit dem er die Maulwürfe jederzeit rufen kann, wenn er sie braucht.

3.40. Rückreise / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]

Simon und die beiden Mole in Black fahren mit einem Fahrstuhl wieder an die Oberfläche. Von dort aus kann Simon jederzeit wieder hinunter fahren. Der Eingang befindet sich in der Statue am Strand verborgen und war vorher nicht zugänglich. Simon geht mit in den Aufzug und befindet sich wieder am Strand.

3.41. Nimm Spezial-Kuli/ Strand
Aktion: Nimm "SPEZIAL"-Kuli
Location-Nr: L01
Charaktere:
Items: "SPEZIAL"-Kuli
Interaktionsobjekte:
Inszenierung: Dialog anlegen
Abhängig von: 3.41.
Ermöglicht: 3.42a.
Logikresultate: Inv: "SPEZIAL"-Kuli rein

Auf dem Boden zurück bleibt ein "SPEZIAL?-Kul"?, den die Mole offenbar verloren haben.Simon nimmt den Kuli und hält ihn für ungewöhnlich schwer.

3.42. Betrachte Spezial-Kuli/ LXX
Aktion: Betrachte "SPEZIAL"-Kuli

Simon betrachtet den Kuli genauer und findet einen kleinen roten Knopf, drückt drauf und hört eine massive Explosion. Er kann den genauen Ort der Explosion nicht genau identifizieren, findet den Effekt aber ziemlich cool.

3.43. Rede mit Peach / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach

Auf Empfehlung der Greise bespricht Simon mit Peach die Möglichkeit, ein improvisiertes Raumschiff zu bauen. Da Simon jedoch nicht die nötigen Bauteile bezahlen kann, muss er die Black Pear mit Ersatzteilen umbauen. Außerdem soll er 100 Goldstücke auftreiben.

3.44. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow

Simon braucht von Captain Narrow die Black Pear, um den Anflug auf das Auge des Todes zu wagen. Schnell lässt sich Narrow überzeugen, als "Anführer" der Expedition gen Weltraum Simon an Bord mitzunehmen. Vorher muss Simon sich aber als Praktikant beweisen. Bei Erfolg würde sich Narrow bereit erklären, Simon auf seine Expedition gen Auge des Todes mitzunehmen. Dazu muss Simon den Praktikumsvertrag richtig ausfüllen.

3.45. Minispiel Prakti-Vertrag (Simon) / Karibikdorf
Aktion: Benutze Kuli mit Praktivertrag: Start Minispiel

Der Vertrag (Grafisch dargestellt) ist für Simon so nicht akzeptabel: Die Bedingungen sind
Katastrophal. Jetzt kann der Spieler die verschiedenen Vertragspunkte (Urlaub, Lohn, Aufgaben) ändern. Je nach dem, wie Vorteilhaft der Vertrag von Simon gestaltet wurde, ist er mehr oder weniger erfreut und kommentiert dies entsprechend. Der Vertrag wird anschließend an Narrow zurückgegeben. Sind die Bedingungen für Narrow nicht vorteilhaft genug, gibt er den Vertrag an Simon zurück, bis die Vertragsbedingungen beiden gefallen.

Die Richtigen Parameter sind:
Allgemeines: seine Seele dem Kapitän zu übereignen
Pflichten des Praktikanten:
Verräter Kielholen
Im Gefecht die Geschütze bedienen
Vergütung: Eine Mahlzeit am Tag und freie Unterkunft.
Dauer des Praktikums: Bis zum Tode einer der Vertragspartner.

3.46. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Simon redet mit Narrow.

Simon zeigt Narrow den Vertrag ? dieser hält ihn für gelungen und heißt Simon als Crewmitglied willkommen. Für den Schiffsumbau gibt er Simon auch 10 Golddublonen -statt der vom Erfinder gewünschten 100.

3.47. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow

Die Black Pear kann nun umgebaut werden, wenn da nicht noch ein klitzekleines Problem wäre. Peinlich berührt gibt der Captain zu, dass er von seinem ehemaligen Praktikanten aus seiner Kajüte verjagt wurde zu allem Überfluss scheint der Geist nun das Schiff besetzt zu halten. Simon beschließt sich diesen Wicht mal vorzuknöpfen.

3.48. Betrachte Radio / Strand
Aktion: Betrachte Radio

Als ob alles nicht schon schlimm genug wäre, hört er weitere schreckliche Nachrichten aus dem Radio, das in der Kneipe steht: Nach Berichten (im Krieg der Welten-Stil) herrscht auf der Zauberwelt andernorts Chaos und Verwüstung. Simon muss sich beeilen und die nihonische Bedrohung stoppen.

3.49. Rede mit dem Geisterpraktikanten / Kajüte
Aktion: Rede mit dem Geisterpraktikanten

Simon erklärt großspurig dem Geisterpraktikanten, dass das Schiff sofort für Sanierungsmaßnahmen zu räumen sei. Der Schiffsbesetzer zeigt für solche Drohungen wenig Verständnis und weigert sich strikt das Schiff zu verlassen. Da er zudem ein Geist ist, kann Simon auch nicht auf Gewalt zurückgreifen.

3.50. Rede mit dem Geisterpsychiater / Kneipe
Aktion: Rede mit dem Geisterpsychiater

Bekümmert berichtet Simon dem Psychiater von seinen Problemen. Dieser informiert Simon, dass er sich mit obsessiver Paranoia gut auskennt. Der Praktikant habe ihm schon früher erzählt, dass ihm seine eigene Stimme manchmal Befehle gebe, wollte aber nicht einsehen, dass er eine Therapie brauche, da die Stimme ihm bisher nur Vorteilhaft zugesprochen hat. Simon schließt daraus, dass er dem Praktikanten angsteinflößende Stimmen zeigen muss.

3.51. Rede mit Polly / Kneipe
Aktion: Rede mit Polly

Simon geht zu Polly in der Kneipe. Er fragt ihn, ob er nicht den Praktikanten nachahmen könnte. Polly stimmt zu, wenn Simon ihm verspricht, in mit aufs Raumschiff zu nehmen. Jetzt braucht Simon nur noch die Technik um Pollys Stimme in die Kajüte zu bringen.

3.52. Benutze Walkie-Talkie / MiB / LXX
Aktion: Benutze Walkie-Talkie

[Simon beschließt, dem Praktikanten ein Walke-Talkie unterzujubeln, über das er ihm dessen eigene Stimme zu hören geben kann. Da Simon nur ein Walkie-Talkie hat fragt Simon die Maulwürfe, ob sie ihr Walkie-Talkie mithilfe ihrer Geheimagentenfähigkeiten in der Kajüte verstecken könnten. Das ist für solche Topagenten natürlich kein Problem.

3.53. Rede mit Polly / Kneipe
Aktion: Rede mit Polly

Freudig macht sich Polly ans Werk, während Simon ihm das Walkie-Talkie unter den Schnabel hält. Simon diktiert Sätze, die normal bis vollkommen psychopathisch klingen und den Praktikanten dazu bringen, die Kajüte zu verlassen.

3.54. Geisterpraktikant flieht / Kajüte
Aktion: [selfrunning]

Der Geisterpraktikant hört, wie seine eigene Stimme zu ihm spricht. "Was willst du schon wieder von mir?", fragt er und Simon und Polly legen los. Der Praktikant wird zusehendes verstörter, schreit die Stimme an, sie soll aus seinem Kopf verschwinden und rennt irgendwann kreischend raus und ward nie wieder gesehen.

3.55. Rede mit Narrow
Aktion: Simon redet mit Narrow

Captain Narrow ist mit Simons Arbeit sehr zufrieden. Endlich ist das Schiff für Umbaumaßnahmen freigegeben, Simon kann nun zum Erfinder gehen und die frohe Nachricht kundtun. Narrow geht indes in die Kajüte zurück.

3.56. Rede mit Peach / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach

Simon gibt dem Erfinder 10 Gold und behauptet, dies wäre die abgemachte Summe gewesen. Verwirrt akzeptiert Peach diese Erklärung und macht sich an den Antrieb ran: Ohne Probleme lässt


sich der Antrieb nun aber leider nicht einbauen: der Erfinder hat keinen Schimmer, woher er das Gas für den Antrieb nehmen soll. Da hier draußen an Erdgas nicht heranzukommen ist, soll Simon ihm eine Probe eines Energieträgers mit einem sehr hohen Energiepotential, aus welchem sich Gas gewinnen lassen könnte, besorgen. Simon erhält dazu einen Energiemessgerät. Ferner bestätigt der Erfinder die Berechnungen der Maulwürfe, das vier Crewmitglieder notwendig sind um das Schiff starten und landen zu können.

3.57. Benutze Energiemessgerät mit Heizpilz / Pilzhöhle oder Molecity
Aktion: Benutze Energiemessgerät mit beliebigem Heizpilz

Im Untergrund bei den Maulwürfen stehen überall Wärme abstrahlende Heizpilze herum. Simon stellt beim Betrachten dieser fest, dass sie wohl viel Energie gespeichert haben müssten. Das Messgerät erreicht den geforderten Wert von 100. Simon erkennt das er mehr Pilze braucht.

3.58. Rede mit Greisen/ Versammlungsraum
Aktion: Rede mit Greisen

Leider stellen sich die Maulwürfe quer. Simons Argument, dass er ohne die Pilze nicht ins All fliegen könne, stößt auf taube Ohren: denn die Maulwürfe sind auf die Pilze angewiesen, da sie ohne diese erfrieren würden ? besonders die Greise wollen auf die Wärmequelle unter keinen Umständen verzichten. Falls Simon ihnen jedoch eine alternative Wärmequelle zur Verfügung stellen würde, könnte man noch einmal darüber reden.

3.59. Nimm metallischer Heizpilz/ Erfinderhütte
Aktion: Nimm metallischen Heizpilz

Im Labor des Erfinders befindet sich ein metallener Heizpilz. Die Heizpilze sind eine von Peachs genialen Erfindungen, da sie absolut Feuerfest und Energieeffizient sind. Leider hat er nicht daran gedacht, dass die Nachfrage nach Heizkörpern in der Karibik eher eingeschränkt ist, weswegen er auf seinem Lager sitzen geblieben ist. Gerne gibt er Simon eine Tischversion zum testen mit.

3.60. Benutze metallischen Heizpilz mit Lava / Pilzhöhle
Aktion: Benutze metallischen Heizpilz mit Lava

Simon benutzt den Heizpilz mit der Lava im Untergrund bei den Maulwürfen und erhält damit eine brauchbare Wärmequelle.

3.61. Rede mit Greisen/ Versammlungsraum
Aktion: Rede mit Greisen

Simon zeigt diese den Maulwürfen, denen diese Erfindung recht gut gefällt, aber ein Heizpilz reicht natürlich nicht aus, die ganze Stadt zu heizen. Simon weiß Abhilfe und erzählt den Maulwürfen vom Lager des Erfinders. Das reicht zwar immer noch nicht, aber mit dem Anfangsbestand können sie den Rest replizieren. Zufrieden mit dieser Aussicht wollen sie gleich ein Lampenkomitee zusammenstellen und überlassen Simon die Heizpilze, die ihnen wegen der Sporen eh auf die Nerven gehen. Die Maulwürfe sammeln die Pilze ein und liefern sie direkt zum Erfinder ins Labor.

3.62. Rede mit Erfinder / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Erfinder

Der Erfinder ist mit Simons Lösung zufrieden. Fehlt nur noch die Mannschaft. Er selbst würde nie mitfliegen, da das Schiff ihm trotz allem guten Willen etwas zu viel Flickschusterei ist.

3.63. Rede mit Rotkäppchen / Strand
Aktion: Rede mit Rotkäppchen

Simon überzeugt Rotkäppchen davon, dass er die Welt vor der Invasion retten will ? und damit auch alle Frauen! Rotkäppchen ändert sofort ihre Meinung und will die Weltrettungsaktion selbst anführen, da das Überlassen einer derart verantwortungsvollen Aufgabe an Simon einer sofortigen Niederlage gleichkommen würde. Außerdem verlangt sie, dass die Mannschaft in "Mann/Frauschaft" umbenannt wird ("Ach übrigens: die "Mannschaft" kannste knicken! Das heißt jetzt "Frau-/Mannschaft"!). Die Funktion der Frauenbeauftragten nimmt sie dabei auch gleich in Beschlag. Narrow ist darüber nicht gerade begeistert, weswegen es zwischen ihm und Rotkäppchen zu heftigen
Zankereien kommt. Narrow geht daraufhin in seine Kajüte, um sich für die Reise fertig zu machen

3.64. Rede mit dem Wolf / Kneipe
Aktion: Rede mit dem Wolf

Der Wolf würde sich anbieten. Der ist jedoch nicht freiwillig bereit, der Mannschaft beizutreten. Simon muss ihn irgendwie dazu bringen einen Knebelvertrag unterzujübeln.

3.65. Rede mit dem Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit dem Narrow

Simon hat schonmal so einen Knebelvertrag gesehen und spricht Narrow direkt darauf an, der nichts dagegen hat noch einen weiteren Praktikanten mitzunehmen.

Die richtige Lösung ist:

3.66. Minispiel Prakti-Vertrag (Wolf) / Kneipe
Aktion: Benutze Vertrag mit Wolf -Start Minispiel

Der Wolf aber will keinen Praktikantenvertrag unterschreiben. Da die Bedingungen ihm ganz und gar nicht gefallen, lässt er sich zuerst nicht darauf ein. Simon versucht daraufhin, den Vertrag zu den Gunsten des Wolfs zu fälschen. Hierbei kann er ihm verschiedene Sachen in einem Dialog versprechen.

Richtige Auswahl:
Allgemeines: seinen Körper dem Kapitän zu übereignen
Pflichten des Praktikanten: Dienst auf der Brücke
Die Kleiderordnung einhalten
Arbeitszeit: Immer, wenn es etwas zu tun gibt
Vergütung: 3 Flaschen Rum pro Tag
Dauer des Praktikums Bis die Beute aufgeteilt wird.

3.67. Kapitel-Extro-Sumpfling/ Karibikdorf
Aktion: [selfrunning]

[Sobald Simon Rotkäppchen oder den Wolf rekrutiert hat und der Spieler in L08 am Eingang zur Kneipe vorbeikommt, sieht Simon zu seinem Entsetzen, wie der Sumpfling in seinem Kochtopf angeschwemmt wird. ]

3.68. Rede mit Peach/ Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach

Simon kehrt zu Peach zurück und berichtet, dass alles beisammen ist.

3.69. Kapitel-Extro-Fest/ Karibikdorf
Aktion: [selfrunning]

Der Sumpfling hat, während das Raumschiff zusammengebaut wurde, schonmal Sumpfsuppe gekocht und bietet diese gerade feil, als Simon hereinkommt. Verhängnisvollerweise schlürft der ahnungslose Captain etwas von der Suppe. Gleich darauf liegt er von Krämpfen geschüttelt am Boden. In diesem Augenblick stürmen die Mole in Black heran. ?Sie kommen, sie kommen!?, rufen sie. Offenbar haben die Nihonier Simons Spur aufgenommen. Ein Ufo schwebt über der Insel. Mehrere Nihonier kommen auf die Insel zu. "Flieht! Wir halten sie auf.", rufen die Maulwürfe, ihre Ionenkanonen im Anschlag.
Als Ersatz für den kranken Captain Narrow soll nun auf Rotkäppchens Geheiß der Sumpfling
mitkommen.

3.70. Kapitel-Extro-Fest/ Strand
Aktion: [selfrunning]

Den Maulwürfen gelingt es, die Nihonier in Schach zu halten, während das umgebaute Schiff abhebt.

Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?
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Markus Grunow am 07 Apr 2009 @ 16:46
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