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Tales of Monkey Island: Komplettlösung/Walkthrough

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Nun geht ihr weiter nach oben und findet einen Wunschbrunnen. Ein Blick auf die Karte zeigt an, dass ihr selbige erst mal in den Brunnen werfen müsst. Benutzt die Karte dementsprechend mit dem Wunschbrunnen und geht dann den Weg ab, indem ihr den zur Karte passenden Tiergeräuschen folgt. Auf dem Weg zum Loch stolpert ihr über Bomben, hebt sie auf. Am X angekommen merkt ihr, dass der Schatz bereits ausgegraben wurde. Benutzt eure rosane Puppe mit dem Loch, Guybrush gibt euch zu denken, dass das so noch nicht funktioniert. Geht zurück in die Stadt und tunkt die Puppe in die Tinte vor dem Zeitungsgebäude. Kombiniert nun noch den Piekser mit der Puppe und schon habt ihr Dark Dave gebastelt. Geht zurück zum X - ihr könnt die Stelle nun auf der Inselkarte anklicken - und legt die Puppe in das Loch. Schwupps, schon habt ihr einen Schatz eingegraben. Nun lauft zu D'Oro zurück und erzählt ihm, dass die Karte funktioniert.

Geht zurück zum Schiff und klettert noch mal die Ankerkette hoch. Der Kapitän wird wieder mit glühender Kohle nach euch werfen. Wart ihr zuvor bereits auf der Planke, wird das verstreute Fett am Dock brennen. Hier könnt ihr eure Bombe anzünden und sie in die Unterhose auf der Wäscheleine stecken. Klettert nun die Wäscheleine herauf, der Kapitän wird euch wieder zurückdrehen und die Unterhose zu sich ziehen. Bumm! Ihr habt ein neues Schiff.

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Deep Gut und ein Franzose

Nachdem ihr der lokalen Zeitung zu reisserischer Überschrift verholfen habt, könnt ihr bei Nipperkin die Karte abholen, mit der ihr Deep Gut finden könnt. Allerdings ist mit "Deadline" lediglich ein Wort auf der Karte. Geht in den Wald und lauft stets nach oben, um an eine gruselige Hütte zu kommen. Klopft an die Tür und ihr werdet nach dem Kodewort gefragt. Klare Sache: Deadline! Hier werdet ihr eine Überraschung erleben, denn Deep Gut ist keine Geringere als die Voodoolady! Redet mit ihr ein wenig und ihr bekommt neben einer Taschenuhr auch die Information, dass es einen Weg geben muss, den Wind umzuschalten. Dafür solltet ihr mit einem Piraten namens McGee reden. Seht euch etwas in der Hütte um und nehmt die Flasche in euren Besitz. Schaut auch den goldenen Vogel an, den ihr im Anschluss mitnehmen könnt, und geht dann raus. Nehmt das heruntergefallene Windkreuz, geht zurück in die Stadt und redet mit McGee, der vor dem Gefängnis steht. Von ihm bekommt ihr die Information, dass der Doktor nichts Gutes im Sinn hat. Redet auch mit dem Glasbläser, er zeigt euch einen Weg, wie man unzerbrechliche Flaschen zerbricht. Leider ist der Service für euch etwas zu teuer.

Der verrückte Franzose

Geht zum Doktor, er hat nun Zeit für euch und eure Hand. Allerdings hat er vor, eure Hand zu amputieren und fesselt euch. Um aus dieser misslichen Lage herauszukommen, müsst ihr vor allem eure Füsse benutzen. Holt den Schlüssel mit euren Füssen, indem ihr den Stuhl in die Waagerechte bringt, und benutzt ihn mit dem Affenkäfig. Der freie Affe wird euch nun dank der Pedale auf der linken Seite helfen. Das linke Pedal löst einen Blitzschlag aus, der dem Affen eine Reaktion entlockt. Die rechte Pedale lässt eine Banane fallen, die den Primaten dazu bringt, zu dem Ort zu gehen, welcher an die Wand projiziert wird. Die Klingel lässt den Affen das Foto wechseln. Nun müsst ihr zunächst die Maschine an die Wand werfen, den Affen dorthin gehen lassen und die Biltzmaschine auslösen. Das Röntgenfoto eurer Hand fällt nun herunter. Nehmt es mit eurem Fuss und benutzt es mit der Fotobox. Betätigt nun nochmals die Klingel, bis der Pirat erscheint, und benutzt den Affen wie bei der Maschine. Er holt nun den Schlüssel. Klingelt nochmals, bis eure Hand erscheint, und gebt dem masochistischen Affen wieder Banane und Stromschlag. Ihr bekommt den Schlüssel. Freiheit!

Wieder in der Stadt, solltet ihr mal euer Schiff inspizieren. Dabei solltet ihr auf jeden Fall den Käse mitnehmen, denn ein wenig Nahrung hat noch keinem geschadet! Auch die Kanone könntet ihr mal testen, auch wenn die Kugel aufgrund des Windes eine etwas eigenwillige Laufbahn nimmt. Dadurch zerstört ihr die schönen Einhörner des Glasbläsers, weshalb er frustriert in sein Häuschen geht und neue blasen muss. Das Gerät zum Zerbrechen der unzerbrechlichen Flaschen lässt er dabei liegen. Nehmt es und benutzt es mit eurer Flasche. Hier ist der Plan, um zur Windmaschine zu kommen. Leider ist die Karte leer. Redet anschliessend mit McGee und wendet eure zehn Extrapunkte in Charisma an. Daraufhin gibt er euch das Objekt, mit dem ihr die Karte dechiffrieren könnt. Ähnlich wie bei der Schatzkarte müsst ihr hier, nachdem ihr die Karte auf den Altar im Wald (vom Waldeingang aus nördlich) gelegt habt, den Tiergeräuschen nachgehen. Zwischendurch müsst ihr immer wieder das Windkreuz nutzen, welches euch den richtigen Weg anzeigt. Den Kalender müsst ihr nicht drehen, sondern einmal gegen den Uhrzeigersinn herumgehen, bis er grün aufleuchtet. Danach weiter nach Plan.

Tales of Monkey Island
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Patrik Nordsiek am 14 Dez 2009 @ 15:17
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