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Tales of Monkey Island: Komplettlösung/Walkthrough

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Die Windmaschine

Seid ihr dem Plan gefolgt, findet ihr euch vor einem grossen Steintor wieder. Der Marquise de Singe kommt heraus und Guybrush versteckt sich. Nun wissen wir also, dass er hinter dem unnatürlichen Wind steckt. Er benutzt einen grossen Stab, den er in die Muschel steckt, um das Tor zu öffnen. Leider nimmt er diesen wieder mit und geht nach Hause. In der Mitte des Tors steckt ein Diamant. Nutzt den Flaschenbrecher, um diesen zu zerstören. Daraufhin fällt das Gesicht aus dem Tor. Steckt den goldenen Vogel durch das Loch, nehmt das Gesicht und geht zurück zum Doktor. Konfrontiert ihn mit dem Fund. Er gibt zu, dass er da war, sagt aber voraus, Guybrush könne das Tor niemals öffnen. Dennoch verfolgt er den Piraten, um sicherzugehen. Threepwood versteckt sich hinter den Busch und der Marquise ruft nach ihm. Da ihr vorher den Vogel durch das Loch geschoben habt, wird dieser antworten. Der Doktor öffnet nun die Tür und schreitet hinein. Nehmt den Stab, den er vergessen hat, und geht hinterher. Dort angekommen müsst ihr zunächst die grosse Windmaschine verstehen.

Um diese umzustellen, nutzt ihr die vielen Idole, die im Wald verteilt sind. Dabei sind allerdings zwei der drei Idole leicht defekt. Grundsätzlich müsst ihr das Windkreuz von der Voodoolady auf den Sockel stellen; es zeigt euch, welches Gesicht ihr drehen müsst. Anschliessend müsst ihr das mit dem Stab vom Doktor bestätigen. Dreht zunächst die zwei intakten Idole richtig, wobei ihr beim Idol, dem eine Nase fehlt, die Blumen mit dem Nasenrad benutzen müsst. Bei einem anderen Idol fehlt eine Steintafel. Geht zurück zum Dorf und benutzt den Käse mit den Insignien unter den Gefängnisgittern. Dadurch bekommt ihr einen Käse mit Augen. Diesen könnt ihr nun als dritte Steintafel für das defekte Idol nutzen. Nachdem ihr dieses Idol richtig gedreht habt, geht zum letzten Idol ohne Achse. Dort wartet bereits der Doktor auf euch und bedroht euch mit seinem Luftgewehr. Benutzt den U-Tube mit der Kanone und der Marquise schiesst sich selbst in das letzte Idol. Fortan dient er nicht nur als Achse, sondern auch als Hilfesteller. So dreht ihr die Steintafel immer so weit, bis der Marquise ein eher gefälliger Kommentar (Ahhhh! Ohhhh!) herausrückt. Nutzt nun wieder den Stab und die Winde drehen sich günstig. Ihr könnt nun raus in die See reisen!

Zurück zu Elaine!

Auf dem Meer angekommen müsst ihr eurem Steuermann den Kurs vorgeben. Leider kommt euch dauernd eure Hand dazwischen. Geht zum Steuerrad und benutzt es. Durch eure etwas eigenwillige Hand wird euer Schiff bald schiefstehen und ein Fass voller Teer wird sich an die Kanone schmiegen. Geht nun wieder schnell aufs Hauptdeck und löst die Kanone aus. Durch den Rückstoss wird das Fass an den Hauptmast geschleudert und das Teer läuft aus. Lauft zur Karte an der Treppe und versucht eurem Steuermann die Koordinaten zu zeigen. Daraufhin schlägt euch eure Hand und ihr fallt in den Teer. Et voilà, eure Hand klebt fest und ihr könnt ungestört zu Elaine segeln, indem ihr dem Steuermann das Ziel sagt. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Episode 1 gemeistert!

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Patrik Nordsiek am 14 Dez 2009 @ 15:17
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