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Black Mirror III: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer 

Kapitel 1

Black Mirror 3 beginnt so düster, wie der zweite Teil endete. Ihr lauft, als wäre der Teufel hinter euch her. Direkt zum Schloss der Gordons, welches in Flammen steht. Die Feuerwehr ist bereits da und auch die Polizei. Der Inspektor verhaftet euch, weil er glaubt, ihr hättet Amanda getötet.

Im Gefängnis

Ihr werdet drei Wochen in Haft gehalten. In dieser Zeit müsst ihr mit einer Psychologin sprechen. Auch werdet ihr weiter verhört. Endlich stellt eine unbekannte Person Kaution und ihr könnt das Gefängnis verlassen. Zuvor geht es aber noch einmal in eure Zelle, um eure Sachen zu holen.

Klickt das Kopfkissen zweimal an. Ihr findet darunter einen Briefumschlag, den ihr öffnen müsst. Das könnt ihr, indem ihr den Umschlag im Inventar anklickt. Ihr findet darin einen Schlüssel. Öffnet damit den Spind rechts neben der Toilette. Darin liegt jedoch nur noch ein Bleistift. Sprecht Matt, euren Mitgefangenen, an. Er hat das Tagebuch. Nachdem er einige Seiten herausgerissen hat, gibt er es zurück. Verlasst die Zelle und geht zum Constable. Er lässt euch diverse Papiere unterschreiben. Dann erhaltet ihr von ihm die Visitenkarte eures Anwalts.

Telefonzelle - Anwalt und Wahrsagerin

Geht hinaus und direkt zur Telefonzelle. Benutzt die Visitenkarte, um den Anwalt anzurufen. Sprecht alle Themen mit ihm durch. Er will, dass ihr versucht, den wahren Mörder zu finden und erst einmal in eure Polizeiakte schaut. An der Türe der Telefonzelle steckt die Visitenkarte einer Wahrsagerin. Nehmt sie mit.

Geht zu Inspektor Spooner und fragt nach Einsicht in die Akte. Leider verwehrt er sie euch. Geht daraufhin wieder zur Telefonzelle und ruft nun die Wahrsagerin an. Sie warnt euch davor, dass ihr von wilden Bestien im Wald zerrissen werdet, hat aber direkt den guten Tipp parat, besser nicht in den Wald zu gehen!

Akteneinsicht

Verlasst die Telefonzelle und schaut euch auf dem Dorfplatz um. Direkt gegenüber der Telefonzelle steht eine Jahrmarktbude. Davor ist ein Tisch, auf dem ein dünnes Brett liegt. Nehmt es mit. Dann geht nach links zum Pub. Unter der nicht mehr lesbaren Speisekarte hängt ein Schwamm. Steckt ihn ein und geht zurück zum Dorfplatz. Geht ins Café. Schaut euch um und geht dann zur Kellnerin namens Denise. Wenn ihr zuvor in die Vitrine rechts neben euch geschaut habt, könnt ihr sie auf einen Donut ansprechen. Sie erklärt euch daraufhin, dass alle Donuts für Inspektor Spooner reserviert sind, die er sich morgens holt. Bestellt euch nun einen Kaffee. Sobald sich Denise abwendet, geht ihr in den Lagerraum. Ihr öffnet die Türe, indem ihr zweimal darauf klickt.

Schaut euch um. Unter der Waage befinden sich die Donuts, die ihr auch sofort einsteckt. Rechts daneben steht ein Putzeimer. Nehmt den Schwamm aus dem Inventar und steckt ihn in den Eimer. Nun geht zur Tiefkühltruhe. Nehmt den nassen Schwamm und wischt damit über die Dichtungen. Nun nehmt ihr die Donuts und legt sie in die Truhe. Schliesst sie und verlasst den Lagerraum. Nach einer kurzen Zwischensequenz steht ihr wieder auf dem Dorfplatz.

Reparatur des Kopierers

Geht wieder in das Polizeirevier und sprecht den Constable auf eure Akte an. Er kann euch davon keine Kopie machen, weil der Kopierer defekt ist. Geht also zum Kopierer und repariert ihn. Entfernt zuerst die durchgeschmorten Kabel. Dann überbrückt ihr die Sicherungen wie im folgenden Bild:

Black Mirror III Bild
Nun leuchten die Lämpchen am schwarzen und am grünen Knopf. Betätigt beide. Nun geht wieder zum Constable.

Der Constable kann nun die Akte kopieren, will sie euch aber nicht aushändigen, sondern an den Anwalt schicken. Verlasst die Polizeistation und geht zum Briefkasten direkt rechts neben der Eingangstüre. Schiebt die auf ein Brett geschriebene Speisekarte in den Briefkasten und wartet, bis der Constable den Brief einwirft. Dann holt ihr den Umschlag raus, öffnet ihn und lest die Akte durch.

Murray und Victoria

Geht nun über die Brücke und dann weiter nach rechts zum Hotel. Geht hinein und sprecht mit Murray. Er will seine Aussage nur widerrufen, wenn ihr für ihn ein Foto von euch vor dem abgebrannten Schloss mit einem blutigen Messer in der Hand macht. Dafür erhaltet ihr von ihm sogar einen Rucksack mit einem Feuerzeug, einem blutigen Plastikmesser und einem Seelenschlüssel aus Plastik. Dazu noch eine Kamera und einen Zimmerschlüssel.

Black Mirror III Bild
Verlasst das Hotel, geht Richtung Dorf und dann am Gebäude vorbei in Richtung Wald. Geht geradeaus bis zum Schloss. Benutzt die neue Gegensprechanlage. Die Krankenschwester meldet sich und lässt euch rein. Sie wartet am Eingang auf euch. Nach einer kurzen Unterhaltung geht ihr zu Victoria, die im Krankenbett liegt. Sprecht sie an. Sie reagiert erst, als ihr sie auf den Schlossbrand ansprecht. Sie regt sich dabei auf und die Krankenschwester kommt herein. Sie fordert euch auf, das Zimmer zu verlassen.

Wieder vor dem Eingangstor des Schlosses macht ihr das Foto, welches Murray unbedingt haben will. Geht danach wieder ins Hotel und sprecht mit ihm darüber. Geht anschliessend in euer Zimmer. Jemand hat einen Brief unter der Türe durchgeschoben. Jemand, der euch helfen will. Geht zu Murray und fragt ihn nach dem im Brief beschriebenen Treffpunkt. Anschliessend geht ihr im Dorf in den Tante-Emma-Laden und sprecht mit Abaya, die euch die Wanderkarte schenkt. Bevor ihr den Laden verlasst, nehmt ihr die Karte mit.

Mit Taste M könnt ihr euch die Umgebung ansehen und direkt durch Anklicken zum Wunschort gelangen, falls ihr schon einmal dort wart. Oder ihr klickt mit der rechten Maustaste auf die Karte im Inventar.

Black Mirror III Bild

Friedhof

Nun geht aber erst mal wieder über die Brücke Richtung Wald bis kurz vor das Schloss. Dort liegt ein alter Wegweiser. Geht nach links über den unbefestigten Weg zum Friedhof. Schaut euch ein wenig um, bevor ihr in die Kirche geht. In der Kirche links ist der Beichtstuhl. Darin liegt der Totengräber Mark und schläft. Ihr weckt ihn auf und er erzählt euch, dass der Pfarrer euch helfen kann, das Grab zu finden. Allerdings kommt er erst morgen Mittag wieder. Daher verlasst die Kirche und geht wieder Richtung Dorf. Hinter der Brücke warten schon die Bestien, die euch in Stücke reissen wollen. Rennt den Trampelpfad entlang und ihr könnt euch in eine Hütte flüchten.

Hütte im Wald

Ihr seid in der Hütte gefangen. Jemand hat sie von aussen verriegelt. Es klopft an der Tür, woraufhin ihr aus dem Fenster schaut. Ihr seht eine weibliche Lichtgestalt im Wald. Auf einem Tisch steht eine Öllampe. Macht sie mit dem Feuerzeug aus dem Inventar an. Nun schaut euch um. Neben der Türe ist eine verschlossene Kiste. Ein Bett befindet sich in der Hütte, und ein Häcksler, in dem etwas Ekeliges liegt. Vor der Türe, die zum Schuppen führt, ist eine Bodendiele. Daneben steht ein Rechen, den ihr mitnehmt. Über dem Schreibtisch ist ein Regal. Nehmt euch die Feile und die Dose mit dem Benzin.

Nun bemerkt ihr die merkwürdigen Schatten an der Wand neben der Öllampe. Klickt die Lampe an und ihr erhaltet einen Schlüssel. Damit könnt ihr das Schloss an der Kiste öffnen. Darin befindet sich eine Ordensrobe mit einer Notiz und ausserdem ein Korkenzieher, eine Kettensäge sowie ein Zollstock. Die Gegenstände wandern direkt ins Inventar. Nun klickt das Bett ein zweites Mal an. Ihr könnt den Gegenstand unter dem Bett mit dem Rechen hervorholen. Es ist eine Pappschachtel. Darin liegen eine Stoffpuppe, ein Korken und ein Smiley-Leuchtsticker. Die Puppe ist von Ralph. Nehmt alles mit und versucht dann, aus der Hütte herauszukommen. Nehmt die Motorsäge und füllt das Benzin aus der Dose hinein. Steckt den Korken darauf und nun könnt ihr in die Bodendiele ein Loch sägen.
Ihr kommt so aus der Hütte heraus. Davor habt ihr eine Vision und brecht bewusstlos zusammen. Ihr wacht in Kapitel II wieder auf.

Black Mirror III
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Birgit Grunow


 
Birgit Grunow am 23 Mrz 2011 @ 18:51
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