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ICO: Review

  Playstation 2 


Sind die Geister einmal aufgetaucht muss man sie unter dem Einsatz von Waffen in die Flucht schlagen. Zu Beginn reicht dazu noch ein einfacher Holzstock, später schwingt man Schwerter oder Morgensterne. Die Waffen kommen aber glücklicherweise nicht all zu oft zum Einsatz. Denn ausser den Geistern gibt es in den Ruinen keine Monster oder sonstiges Ungetier das einem nach dem Leben trachtet. Man kann sich grösstenteils völlig auf das Lösen der Rätsel und das Suchen des besten Weges zum Ausgang konzentrieren. Denn Waffen kommt aber an manchen Stellen noch eine ganz besondere Bedeutung zu. So lassen sich beispielsweise mit dem Holzstock Fackeln entzünden, oder mit dem Schwert Stricke durchtrennen, was an manchen Stellen für ein Weiterkommen unbedingt von Nöten ist.

Bleibt zu sagen, dass die vielen unnötigen Kämpfe mit der Zeit etwas nerven können. Denn neben den Geistern, die auftauchen wenn man Yorda zu lange alleine lässt, tauchen an bestimmten Stellen in den Levels auch Geister auf, wenn man eine bestimmte Aktion durchgeführt oder eine Stelle passiert hat. Diese Kämpfe wären aus meiner Sicht nicht nötig gewesen, da sie nur den Spielfluss unterbrechen und was das taktische angeht nichts zu bieten haben. Einfaches Button-Gedrücke reicht meist, um über kurz oder lang alle Wesen in die Flucht zu schlagen.

Level-Architektur

Das Herausragende an ICO ist für mich die ausgeklügelte und sehr gut Umgesetzte Level-Architektur. Es gibt in jedem Abschnitt mehrere Ansatzpunkte um die teilweise recht verzwickten Rätsel zu lösen. Doch alles ist äusserst logisch aufgebaut und es besteht nie die Gefahr, sich den Weg durch eine falsche Aktion zu verbauen. Schiebt man zum Beispiel eine Kiste an eine falsche Stelle, ist deswegen noch nichts verloren. Viele Aktionen lassen sich entweder rückgängig machen oder aber behindern den weiteren Verlauf des Spiels nicht. Ausserdem ist es phantastisch anzuschauen, wie es die Entwickler in jedem Level aufs neue Geschafft haben das Ganze so aufzubauen, dass Ico zwar mit einigem Geschick einen Weg findet, Yorda aber immer an einer Stelle nicht alleine weiter kommt und erst auf eine zündende Idee des Jünglings warten muss, der ihr aus der Patsche hilft.

Spielatmosphäre

Das ganze Spiel kommt wie aus einem Guss daher. Schöne Texturen, viele kleine Details wie flackernde Fackeln, schöne Wasserspiegelungen, realistische Schatten und perfekt animierte Hauptcharaktere entzücken das Auge. Auch muss man den Entwicklern hier ein Kompliment machen für die unglaubliche Weitsicht und die perfekte PAL Anpassung. PAL Balken sucht man vergeblich - dafür kann man wahlweise auf eine 60Hz Option zurückgreifen. Ergänzt wird der gute optische Eindruck durch eine Geräuschkulisse die atmosphärischer gar nicht sein könnte. Da rauschen im Hintergrund Wasserfälle und reissende Flüsse, da pfeift einem in den Gemäuern der Wind um die Ohren und ab und an vernimmt man auch einige Vögel, die aufgescheucht davonschwirren wenn man ihnen zu nahe kommt. Auf eine Hintergrundmusik hat man fast vollkommen verzichten. Eine Sprachausgabe besteht zwar, kommt aber nur selten zum Einsatz, da im Spiel, aufgrund der Sprachbarriere zwischen den beiden Hauptcharaktere, nicht sehr viele Worte fallen. Wenn aber mal ein paar Sätze gewechselt werden, geschieht das in unverständlichen Phantasiesprachen, von denen nur diejenige von Ico mit einem deutschen Untertitel versehen ist. Was Yorda sagt kann man nur erahnen, da der Untertitel zu ihren Worten lediglich aus unverständlichen Zeichen besteht. Dies tut dem Spielverständnis aber überhaupt keinen Abbruch. Im Gegenteil: Man weiss immer was zu tun ist und was wie gemeint ist.

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Admin am 10 Mrz 2005 @ 16:33
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