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ICO: Special

  Playstation 2 

Was das Sony interne Entwicklerteam hier mit seinem Erstlingswerk geschaffen hat, kann nicht nur durch das durchdachte und innovative Gameplay begeistern, sondern hat stellenweise auch einen beachtlichen Schwierigkeitsgrad aufzuweisen. Damit ihr euch nicht in den Weiten der Geisterschlösser verrennt, haben wir ein kleines Walkthrough mit der Lösung zu den diversen Rätseln geschrieben.

Yordas Befreiung

Nachdem unser Held ICO mit seinem Behälter in dem er gefangen gehalten wurde, umgekippt ist, kann das Abenteuer beginnen. Zuerst steigt man rechts die Treppe hoch und legt den Hebel um. Im nächsten Raum erkennt man gleich eine Kette, die von der Decke runterbaumelt. Packt sie euch und klettert bis auf die Höhe des Mauervorsprunges mit den Vasen. Dort ein paar mal hin und her geschwungen und schon schafft man den Sprung auf die Mauerkante. Durch das Fenster gelangt man in einen grossen Turm, wo man erst mal die Leiter auf der linken Seite hochsteigt und danach der Wendeltreppe bis ganz nach oben folgt. Dort erkennt man auch schon den Käfig mit Yorda, welcher von der Decke herunterhängt. Also klettert man durch das Fenster nach Aussen und bei nächsten Fenster wieder nach Innen, um zu dem Hebel zu gelangen der sich auf der anderen Seite des Abgrundes befindet. Betätigt man nun diesen Hebel, wird der Käfig nach unten gefahren.

Nun geht's den gleichen Weg wieder zurück nach unten und dort die zweite Leiter nach oben auf den Vorsprung. Von dort gelangt man mit einem gewagten Sprung auf den Käfig. Durch das zusätzliche Gewicht wird die Kette allerdings zu stark strapaziert und sie gibt nach. Yorda ist befreit! Allerdings dauert die Freude nicht lange, denn Yorda spricht nicht dieselbe Sprache und durch ihre Befreiung wird das erste Schattenwesen auf den Plan gerufen. Entweder vertreibt man dieses mit blossen Attacken "von Hand", oder man schnappt sich die Holzlatte vom Boden und gibt dem Biest saures. Ist das erledigt, führt man Yorda zur Türe hinter dem Käfig und sie wird die Pforte durch ihre magischen Fähigkeiten öffnen. Im Raum dahinter geht's über zwei Stufen nach oben und von dort aus nach Draussen. Hier erblickt man zum ersten Mal ein "Speichersofa". Setzt man sich mit seiner Begleiterin darauf, lässt sich erstmals der Spielstand speichern.

Alte Brücke

Nach dem Speichern geht's erstmal über die lange Brücke auf die andere Seite. Doch etwa auf halber Strecke kracht die Brücke zusammen und Yorda droht hinunterzustürzen. Ico kann sie im letzten Moment noch halten und nach oben ziehen. Jetzt führt man Yorda zur nächsten Pforte, um sie zu öffnen. Ist das geschehen, schliesst sich aber sogleich eine zweite Falltüre und versperrt einem den Weg. Das stellt allerdings kein grosses Problem dar, denn steht man erst mal auf dem Block vor der Türe, wird durch das Gewicht ein Schalter aktiviert, der den Weg frei macht.

ICO Bild

Im Inneren beseitigt man mit dem Holzstock zuerst alle Schattenwesen, und zieht dann den Block in der linken Vertiefung nach hinten. Wie von Geisterhand erscheinen auf der rechten Raumseite einige Stufen, die einem sogleich zum nächsten Raum führen. Auf der Balustrade steht man allerdings vorerst vor verschlossenen Türen. Also lässt man Yorda alleine und springt über das Geländer nach unten. Auf der anderen Seite gelangt man über die herunterhängende Kette auf die erhöhte Position mit dem Schalter. Betätigt man ihn, öffnet sich die Türe und Yorda kann die Pforte passieren. Jetzt tauchen aber auch wieder einige Geister auf, die ihr wieder bekämpfen müsst, bevor sie eurer Freundin etwas anhaben können. Danach kann man das Spiel im hinteren Teil des Raumes erneut speichern. Ist das erledigt, geht's zurück zu der Position wo man den Hebel betätigt hat und schiebt den Steinblock über die Kante nach unten, falls man das nicht schon vorher getan hat. Stellt man sich nun oben auf der Höhe des Blocks hin und ruft Yorda, kann man sie vom erhöhten Block nach oben ziehen.

Durch die Tür geht's nach Draussen, und dort über zwei Treppen bis ganz nach oben. Dort tauchen wieder mal einige Plagegeister auf, die erst beseitigt werden müssen. Danach über eine weitere Treppe und eine Leiter hinunter zu den Schienen. Unten an der Leiter angekommen geht man unter dem Bogen hindurch und den Schienen entlang bis zu dem Wagen. Mit der Kreistaste und dem linken Analogstick lässt sich das Gefährt vorwärts und rückwärts bewegen. Am Ende der Geleise klettert man mit Ico vom Wagen aus auf den leicht erhöhten Vorsprung und zieht Yorda nach oben.

Kran

Nachdem man erneut abgespeichert hat, geht's weiter den Weg entlang und mit einem beherzten Sprung über den Abgrund. Auf der anderen Seite hangelt man sich am Rohr entlang weiter um den Turm herum. Durch den Hebel wird ein Schwenkarm mit einer grossen, daran befestigten Kiste, bewegt. Jetzt geht's zurück zu Yorda und man hilft ihr auf die Kiste. Ist sie erst einmal dort, muss man erneut zurück zum Hebel, und diesen noch mal betätigen. Danach klettert man mit Ico rechts die Wand empor und hangelt sich über die Kette nach unten auf die Kiste und hilft Yorda rüber auf die sichere Plattform. Dort lässt sich das Spiel ein weiteres mal speichern.

Haupttor

Im grossen Saal klettert man an den Fenstersimsen nach oben zu den Dachbalken. Über diese gelangt man bis zum Kronleuchter. Mit einem grossen Satz schafft man es auf den Kronleuchter zu springen, wo man einen kräftigen Schlag gegen die Eisenkette ausführt. Dadurch kracht der schwere Leuchter auf die darunter liegende Brücke, worauf einer der Pfeiler sichtlich angeknackst wird. Anschliessend geht man mit Ico nach draussen auf die grüne Plattform und dort über die Treppe nach unten. Vor dem Durchgang schnappt man sich eine der Bomben und plaziert diese an der angebrochenen Säule. Jetzt entfacht man an der Flamme des heruntergefallenen Kronleuchter den Holzstock und zündet damit die Zündschnur. Die Explosion gibt dem Pfeiler den Rest, und die Brücke kippt nach unten und bildet so eine Rampe über die Yorda auf die andere Seite des Raumes gelangen kann. Vorsicht: lass Yorda nicht alleine auf der oberen Etage zurück, da sie sonst in die Hände der auftauchenden Geister landen könnte bevor ihr auf der anderen Seite des Raumes angelangt seit. Jetzt geht's also mit Yorda gemeinsam über die Rampe auf die andere Seite, wo man diverse, hartnäckige Geister zu bekämpfen hat. Erwischt einer von Ihnen eure Gefährtin und zieht er sie in das schwarze Loch hinein, kann man sie mit Hilfe von R1 noch hinausziehen wenn man schnell genug ist.

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Admin am 31 Mrz 2005 @ 20:45
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