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Uncharted 3 - Drake's Deception: Interview mit Justin Richmond

  Playstation 3 

Nun ist es so weit: Nach einer langen Wartezeit verschickt der Videospielhandel die ersten Uncharted 3-Exemplare. Die Hype-Maschinerie läuft auf Hochtouren. Kurz vor dem Launch des Spiels konnten wir uns in Winterthur ausführlich mit dem Game Director des Titels unterhalten.

Kino mit Controller

Der Pre-Launch-Event zu unserem liebsten interaktiven Popcornfilm frönte ganz dem orientalischen (oder, wie kritische Gemüter behaupten würden, orientalistischen) Flair. Im Restaurant Fata Morgana in Winterthur durften wir Hand an einige Demolevels des Actionspektakels legen - und das alles bei orientalischem Essen und Bauchtänzerinnen. Spielbar waren die von der gamescom bekannte Flughafenszene und der Spielabschnitt im brennenden Chateau. Insgesamt können wir in spielerischer Hinsicht erwartungsgemäss berichten, dass Uncharted 3 einen durchweg polierten und spektakulären Eindruck macht, wobei wir euch unsere Vorschau zum Spiel aber bereits vor geraumer Zeit vorgesetzt haben.



Auf dem Event haben wir die Chance beim Schopf gepackt und uns ausführlich mit Justin Richmond, dem Game Director des Titels, unterhalten. Wie ein neuer Eintrag in die Uncharted-Serie entsteht, ob eine kreative Krise die Videospielindustrie plagt und ob ihr mit einem vierten Auftritt von Drake rechnen dürft, erfahrt ihr in unserem Interview.

GBase: Die erste und wichtigste Frage gleich zu Beginn. Also die Jak & Daxter HD-Collection ...

Justin Richmond: (lacht) Da darf ich nicht drüber sprechen. Und ich hätte gestern nicht darüber sprechen sollen. Na ja, ich war ein wenig müde und habe nicht realisiert, dass die Collection noch nicht angekündigt war. Aber na ja, sie ist ... ähm ... ich darf leider nicht mehr sagen.

GBase: Na dann zum eigentlichen Spiel des Tages. Fühlst du dich jetzt, da die Veröffentlichung vor der Tür steht, eher erfüllt oder ein wenig leer?

Justin Richmond: Ein bisschen von beidem. Da arbeitest du bis zum letzten Tag des Projektes noch geschlagene 16 Stunden am Tag und plötzlich realisierst du: "Warte mal, ich kann jetzt nach Hause gehen!" (lacht) Ich kann um 18:30 Uhr Feierabend machen - das ist toll. Es ist äusserst erfüllend, ein Spiel fertigzustellen. Vor allem wenn es in der Art geschieht, wie das hier der Fall war. Es ist ein bemerkenswertes Endprodukt, und ich denke, dass die Fans es wirklich mögen werden. Wir haben viele der Ziele erreicht, die wir uns gesteckt hatten. Auf der anderen Seite fühlt es sich seltsam an. Man arbeitet auf Hochtouren und plötzlich steht man still. Man denkt sich: "Was ist da gerade passiert?" Trotzdem ist es schön - im Moment bin ich zwar immer noch ein wenig nervös, aber dieses Gefühl dürfte sich bald setzen.

GBase: Kannst du uns aus deiner Perspektive als Game Director erläutern, wie bei der Entstehung eines Uncharted-Titels die Integration zwischen Schreibprozess, Schauspiel und den restlichen Ebenen der Produktion abläuft?

Justin Richmond: Grundsätzlich sieht es so aus, dass Amy [Henning, Creative Director], Josh [Scherr, Cinematics Animation Lead], ich und ein paar weitere Leute eine grundlegende Struktur für die Story festlegen. Wir suchen uns zuallererst einmal ein historisches Rätsel, das wir in Angriff nehmen wollen. Dann erforscht Amy diese Thematik im Detail, fügt alle Puzzlesteine zusammen und wählt aus, was an der Geschichte interessant klingt. Daraufhin versuchen wir unsere Schauplätze mit der Thematik in Einklang zu bringen, während zahlreiche Teammitglieder coole Levelideen entwerfen. Diese entwickeln wir dann weiter und prüfen, ob sie ins Gesamtbild passen. Manchmal kommt der Level zuerst und man versucht diesen dann mit der Geschichte zu verknüpfen - ein andermal diktiert die Geschichte spezifische Umstände, woraus dann der Level und bestimmte Gameplay-Ideen hervorgehen. Es ist also ein Hin und Her und man kann nicht genau sagen, ob nun das Ei oder das Huhn zuerst da war. Beides kann gleichzeitig geschehen und das Studio arbeitet ständig mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit. Die Arbeit von Amy und mir ist es, all die verschiedenen Dinge, an denen gearbeitet wird, korrekt miteinander zu verknüpfen.

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Ettore Trento


 
Ettore Trento am 31 Okt 2011 @ 21:31
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