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Touch my Katamari: Review

  PlayStation Vita 

Es wird mal wieder Zeit, die Müllkugel zu schieben? Offenbar, denn zum Verkaufsstart der Vita kramte Namco Bandai in der Mottenkiste und entdeckte in dieser eine kleine Perle. Eine, die im Jahr 2004 auf der PlayStation 2 unter dem Namen Katamari Damacy für Aufsehen sorgte, aber trotz etlicher Fortsetzungen etwas in Vergessenheit geriet. Nun ist das schräge Spiel wieder zurück. Aber kann Touch my Katamari 2012 auf der neuen Handheld-Konsole begeistern?


Was zur Hölle?

Wer eine der früheren Episoden kennt, wird die Geschichte des Spiels vermutlich gar nicht mal so grenzdebil finden. Alle normalsterblichen Menschen müssen gar nicht erst versuchen, die Handlung zu verstehen. Der Vollständigkeit halber sei sie aber kurz angerissen: Wieder einmal ist der König des Kosmos traurig. Die Menschen mögen ihn nicht mehr. Um ihn zu besänftigen und neue Sterne zu erschaffen, wird der Prinz beauftragt, zig Katamaris zu formen. Und das macht er dann auch im Verlauf der zahlreichen Abschnitte. Parallel dazu werden noch die Abenteuer eines hässlichen Spielfreaks in Form von abstossenden Videosequenzen erzählt - so richtig wird man daraus aber nicht schlau. So oder so: Die Erzählweise, die Präsentation und die grässlichen Texttafeln machen es nicht leicht, dem Geschehen zu folgen. Sicher, hier und da ist das amüsant und absurd, aber im Grunde wenig ansprechend. Vor allem für Europäer ist das ein riesiger Haufen ... Mumpitz. Man muss schon eine grosse Vorliebe für Katamari Damacy haben, damit hier Freude aufkommt.

Egal, wirklich wichtig ist ohnehin das Spielkonzept. Das hat sich auf der Vita glücklicherweise nicht geändert. Wie gewohnt ist es die Aufgabe, mit einer kleinen Figur, eben dem Prinzen, durch die Schauplätze zu pilgern und eine winzige Kugel, die der Held vor sich herschiebt, zu vergrössern. Das ist an sich ganz simpel: Einfach alles aufsammeln, das kleiner ist, als die Kuller selbst. Somit wächst der Berg fortlaufend, bis er eine stattliche Grösse erreicht. Abhängig vom jeweiligen Missionsziel gilt es, einen zwei Meter grossen Haufen zu erschaffen oder durch das Aufspüren von Kuchen und anderen Leckereien Kalorien zu verdienen. Im Grunde genommen ist Touch my Katamari spielerisch gesehen sehr simpel, da man in jedem Gebiet immer ähnliche Dinge zu erledigen hat. Die Ziele ändern sich nur dezent: Mal muss die Kugel zehn Meter gross sein, ein anderes Mal hat man nur wenig Zeit, um bestimmte Objekte in die Kugel aufzunehmen.

Kurios

Vor allem dann, wenn man in den letzten Jahren kein Katamari-Werk gespielt hat, ist es sehr launig, Menschen, Tiere, Autos, aber auch Bleistifte, Fische und Lebensmittel mit der Kugel zu sammeln. Die Szenarien sind ebenfalls recht facettenreich: Beispielsweise besucht man die Wohnung einer Familie, einen Zoo und einen Freizeitpark - entsprechend ändern sich die Lebewesen und Gegenstände, die es aufzurollen gilt. Bereits nach zwei, drei Stunden wird Touch my Katamari richtig knackig und fast unfair, denn harte Zeitlimits sowie enge Passagen erschweren das Vorankommen. Zwar kann jede Mission unendlich oft gestartet werden, was durch das permanente Verdienen von Punkten beziehungsweise Süssigkeiten auch Sinn macht. Doch die Motivation sinkt gerade in den fiesen Abschnitten recht schnell. Ausserdem: Von einem grossen Umfang kann nicht die Rede sein. Wer sich wiederum gerne auf Bestenlisten verewigt oder alle Boni ergattern möchte, wird mehr als sechs, sieben Stunden mit dem Titel beschäftigt sein. Schon jetzt sind ausserdem erste Zusatzinhalte erhältlich, darunter fünf neue Missionen und Tickets zum Sammeln von extra vielen "Candies".

Touch my Katamari
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Sven Wernicke

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Sven Wernicke am 07 Mrz 2012 @ 13:25
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