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Samba de Amigo: Review

  Wii 

Man schrieb das Jahr 1999, als in Japans Spielhallen Samba de Amigo für Aufregung sorgte. Nur ein Jahr später erschien das Musikspiel auch für Segas Dreamcast-Konsole. Ausgestattet mit zwei Maracas, einer Tanzmatte und einem Sensor kostete das Gesamtpaket damals gut 350 Schweizer Franken oder umgerechnet über 200 Euro. Fast zehn Jahre später kommt der ehemalige Geheimtipp und Partykracher auch für Nintendos Wii-Konsole in die Läden.

Viel falsch machen kann man mit einer Umsetzung von Samba de Amigo eigentlich nicht, wenn man sich denn auch genau an die Vorlage hält. Die Hürde der Software überspringt die Wii-Version elegant, doch bereits bei der Hardware kam man wohl ins Grübeln. Statt über diese Hürde zu springen, wurde sie umgangen. Das Problem ist, dass die klassischen Dreamcast-Rasseln mit Höhensensoren ausgestattet waren, was bei der Wii-Version so nicht übernommen wird. Erstens liegen dem Spiel keine Rasseln bei und zweitens setzt man nicht auf die Höhenmessung, sondern auf die Art, wie die Wiimotes gedreht werden.

Aufgabe der Spieler ist es, im richtigen Rhythmus die Maracas zu spielen. Auf dem Bildschirm werden Punkte angezeigt, die zusammen ein Sechseck bilden. Aus der Mitte bewegen sich nun Notenpunkte zu den Ecken. Sobald sie diese passieren, muss der Spieler die Wiimotes schütteln, je nach Anzeige auf Kopf-, Körper-, oder Oberschenkelhöhe. Dabei muss man die Controller eigentlich gar nicht weit nach oben strecken, sondern einfach mit den Wiimotes nach oben, vorne oder unten zeigen. Für die Rasselbewegung wird am besten nur eine seitliche ruckartige Bewegung benutzt. Korrekt gespielte Noten werden mit einem Punktesystem bewertet. Tanzeinlagen, bei denen man die Arme von einer Seite zur anderen schwingt, sorgen für Abwechslung. Mit der heissen lateinamerikanischen Musik und den Anweisungen auf dem Bildschirm werden die ersten Hemmungen schnell abgelegt.

Während die einfachen Spielstufen relativ locker überstanden werden können, weil der linke und rechte Arm nur abwechselnd zum Einsatz kommen, wird es auf der schweren Stufe auf einen Schlag komplizierter. Nun muss der Spieler unten rasseln, während die andere Hand sich in die obere rechte Ecke bewegt und ebenfalls beansprucht wird. Zeitgleiche, ortsversetzte und rhythmisch komplexe Kombinationen bringen den Spieler schnell zum Schwitzen. Wer statt mit zwei Wiimotes alternativ mit Wiimote und Nunchuck spielt, merkt auch, dass sich das kurze Verbindungskabel zwischen den beiden Controllern negativ auf das Spielvergnügen auswirkt.

Auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden funktioniert die Positions- und Rasselerkennung mehr als befriedigend. Sobald aber das Tempo angehoben wird, kommt das System ins Schleudern. Nicht immer wird sauber erkannt, dass man seine Wiimote eben gerade nach oben hält. Wenn dies mal klappt, dann wird das Rasseln oft nicht erkannt oder wieder als Bewegung interpretiert. Auch wenn das System weitestgehend gut funktioniert, so lange man sich mit viel Disziplin an das Hoch-Vorne-Runter-Zeigen hält, so muss man sich als Spieler dennoch mit unselbstverschuldeten Notenfehlern abfinden, die einem gerne mal das Gelingen eines Levels vermiesen. Dazu kommt die Tatsache, dass der Rassel-Ton aus den Wiimotes immer etwas zeitversetzt kommt und einen aus dem Rhythmus bringen kann. Dieser Ton lässt sich zum Glück abschalten.

Samba de Amigo
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Severin Auer

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Severin Auer am 22 Okt 2008 @ 01:06
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