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Sonic Riders: Review

  Nintendo GameCube 

Sonic ist mit Mario wohl das bekannteste Videospiel-Maskottchen der frühen Neunziger Jahre. Die Sonic-Spiele haben die Markteinführung des Mega Drive wie auch der Dreamcast geprägt - Jump 'n' Runs in 2D und 3D. Doch es gab auch andere Genres, in denen der blaue Igel zum Einsatz kam, sei es als Kugel in einem Flipperkasten (Sonic Pinball) oder als Autoersatz im äusserst mittelmässigen Rennspiel Sonic R. Mit

Sonic Riders

kommt nun für den Gamecube der neueste Ableger: ein Fun-Racer. Ob dies gut geht?

Story

Als eines Nachts Sonic zusammen mit seinen Freunden einen Chaos Emerald entdecken, werden sie von einem unbekannten Trio auf fliegenden Skateboards, ähnlich denen, die man aus "Zurück in die Zukunft 2" kennt, überrascht. Der Stein wird von den dreien gestohlen, Sonic kann die Diebe nicht mehr aufhalten. Dahinter steckt - wen überrascht's - Sonics Erzfeind Dr. Eggman. Dessen Ziel: im EX World Grand Prix sollen Sonic und seine Freunde versuchen, gegen die Schergen von Eggman zu bestehen. Preisgeld: die Chaos Emeralds...

Einsteigerfeindlichkeit


Nachdem ihr euch durch diverse Menüs gehangelt habt, eine Rennenart (Freies Spiel, Zeitrennen, Weltmeisterschaft, Überleben und Missions- oder Story-Modus) sowie einen Surfer und 'ne Strecke ausgewählt habt, steht ihr dort nach einem kurzen Intro am Start. Hossa. Wir haben für den ersten Test einfach mal ein normales Rennen gestartet. Aus der Beschreibung der Steuerung im Handbuch sind wir zwar überhaupt nicht schlau geworden, aber irgendwie wird man schon am Anfang einfach aufs Gas treten können. Sicher. Gut, wir stehen da, neben uns die Konkurrenz, der Countdown beginnt herunterzuzählen und einer der Mitsurfer rennt nach vorne. Zwei rennen nach hinten. Moment, rennen? Stimmt, die tragen ja alle ihre Bretter unterm Arm. Aha, das heisst also, man muss wohl erstmal die Bretter besteigen und - die Zeit tickt unaufhaltsam weiter, also entscheiden wir uns spontan, einfach mal loszulaufen und verschiedene Tasten auszuprobieren.

Schon rennt Sonic mit neunzig km/h los, wie uns die Geschwindigkeitsanzeige Glauben machen will... Und schon ist so eine komische blitzende, anscheinend elektrische Startmarkierung vor uns. Aha, da durchlaufen und dann steigt der Igel wohl automatisch auf sein Brett. Sicher. Einsteigerfreundlichkeit und so. Bevor wir uns ernsthaft darüber wundern können, warum der eine Konkurrent, der vorhin noch vorgerannt war, genau vor dieser Barriere steht, packen uns die elektrischen Schläge - wir zucken herum, der Countdown zählt auf Null und die Konkurrenz prescht auf ihren Brettern los, während wir noch ein Weilchen rumzucken und dann plötzlich auf dem Brett stehen und mit hundertachtzig Sachen hinterhersurfen. Wir sind durchgehend verwirrt, begreifen aber schnell, dass wir wohl das Ende des Countdowns abwarten hätten sollen, und versuchen, das Rennen zu gewinnen.

Das Spiel


So wie oben beschrieben, dürfte es aufgrund des unmöglich geschriebenen Handbuches, das noch nicht einmal grundlegende Spielfunktionen beschreibt, den meisten Spielern ergehen. Gasgeben gibt es hier nicht, stattdessen kann man allenfalls boosten, was man allerdings die meiste Zeit tun wird, weil die Gegner einfach zu schnell sind und es auch keine andere offensichtliche Möglichkeit gibt, das Brett (debilerweise Extreme Gear genannt) auf eine vernünftige Geschwindigkeit zu bringen, um gegen die Mitsurfer eine Chance zu haben. Dafür könnt ihr aber bei euren Vordermännern im Windschatten mitsurfen, der durch eine weisse, tunnelartige Spur dargestellt wird. Richtige Physik sucht man allerdings vergeblich, wenn man von ein paar speziellen Situationen auf den jeweiligen Strecken absieht. Kurios ist das eingebaute rudimentäre Tricksystem, das bei bestimmten Sprüngen erlaubt, verschiedene Tricks auf einfachem Niveau auszuführen, wie beispielsweise Drehungen und Saltos. Sauber ausgeführt, bringen diese Tricks Luft. Richtig. Luft. Die wird zum Surfen und Beschleunigen beziehungsweise Boosten gebraucht. Sinkt euer Luftvorrat durch das Boosten oder die Kollisionen auf Null, steigt eure Figur vom Brett ab und ihr dürft bis zur nächsten Tankstelle laufen, wo ihr wieder Luft tanken könnt. Als ob das noch nicht albern genug wäre: Selbst wenn ihr gar keine Luft mehr habt und über eine Sprungschanze lauft, steigt eure Figur automatisch aufs Brett und fliegt über die Schanze, als ob ihr Luft hättet. Durch die Tricks, die ihr hier vollzieht, lädt sich dann wiederum der Lufttank etwas auf.

Die Drei


Angeblich ist die Art eures Charakters wichtig im Rennen. Laut Handbuch und Charakterauswahlbildschirm gibt es Speed-, Power- und Flight-Typen. Wirklich relevant (ihre Geschwindigkeit ist genau gleich) ist dies aber nur für die jeweiligen Abkürzungs- oder Beschleunigungsmöglichkeiten, die die Strecken bieten. Speed-Typen können nicht etwa Pillen schmeissen, sondern an Geländern grinden; Power-Typen können Abgrenzungen durchbrechen und Flight-Typen können durch Ringe fliegen. Schön und gut, nur sind diese Fähigkeiten während des Spiels nicht erkennbar, weil Power-Typen eben nicht besonders schwer oder gross aussehen, und Flight-Typen nicht besonders flügge. Schon öfters sind wir während des Tests mit einem Speed-Typen in eine Abgrenzung gekracht oder haben versucht, mit einem Power-Typen zu fliegen. Also haben wir es uns mit der Zeit abgewöhnt, dieses Abkürzungsfeature zu nutzen.

Sonic Riders
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Daniel Amstutz

Sonic-Riders


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Daniel Amstutz am 09 Apr 2006 @ 20:31
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