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Chromehounds : Review

  XBOX 360 

Ach, wie schön, wir befinden uns in einer nahen Zukunft und auf der Erde herrscht Krieg. Zeit wird es, vielleicht lässt sich dann mal die Grundordnung im Staat wieder neu regeln und dämliche Reformen während der Fussball-WM hätten sich auch erledigt. Pardon... die Schlachten werden von Söldnern geschlagen, zum Einsatz kommen aber nicht nur Infanteristen, Panzer oder Helikopter, sondern auch die so genannten Hounds. Das sind turmhohe Kampfmaschinen, die bis an die Zähne bewaffnet sind und alles niedermähen, was sich ihnen in den Weg stellt. Klingt ein bisschen nach Power Rangers, ist aber weitaus cooler. Damit wäre der Krieg an sich kein Problem, wenn die Gegenseite nicht auch über diese Technologie verfügen würde. Somit ist in Segas Action-Titel also nicht nur ein gutes Auge und ein schneller Abzug gefragt, sondern auch das richtige Vorgehen, immerhin verfügt jeder Hound über individuelle Stärken und Schwächen.

Sechs Klassen sollt ihr sein!

Die Solokampagne, die sich um den Krieg zwischen den drei fiktiven Parteien Tarakia, Morskoj und Sal Kar dreht, ist aufgesplittet in insgesamt sechs Minikampagnen. Jede davon beinhaltet sieben Missionen, womit sich der geneigte Spieler auf insgesamt zweiundvierzig Einsätze freuen darf, die mässig informativen Tutorials mit eingerechnet. Jede der sechs Minikampagnen konzentriert sich auf eine andere Hound-Klasse. Zu Beginn steuert der Spieler den Soldaten-Hound, es folgen die Klassen Scharfschütze, Verteidiger, Scout, Schwerer Schütze und Taktischer Kommandant. Die sechs Klassen unterscheiden sich durch ihre Panzerung, Geschwindigkeit, Genauigkeit und Schussstärke - ein jeder Hound hat andere Vorteile. Die unterschiedlichen Klassen arbeiten in den einzelnen Missionen aber stets zusammen. So nutzt der Soldat in den Einsätzen Informationen, die er von verbündeten Scout- und Kommandant-Einheiten erhält, während der schwere Schütze feindliche Stellungen aus der Entfernung unter Beschuss nimmt. Dieses Zusammenspiel der Einheiten funktioniert nur, wenn die Hounds untereinander kommunizieren können. Da Sonneneruptionen den Funkverkehr in der Zukunft stark eingegrenzt haben, muss der Spieler in den Missionen die so genannten COMBAS-Türme erobern, die den Kommunikationsradius auf dem Schlachtfeld vergrössern.

In der Theorie klingt die Zusammenarbeit der einzelnen Einheiten durchaus sinnvoll, in der Praxis macht das aber während der Singleplayer-Einsätze nur bedingt Sinn, da sich die KI von Gegnern und Verbündeten äusserst dämlich verhält und das nicht selten für merkwürdige Situationen sorgt. Es mutet schon etwas seltsam an, wenn gegnerische Infanteristen fröhlich dem blauen Dunst fröhnen und ihre Zigaretten rauchen, während ein Hound der Gegenpartei fünf Meter vor ihnen steht.

Wo, bitte, geht's zur Front?

Die unterschiedlichen Einsätze, die durchaus abwechslungsreich sind und immer wieder andere Missionsziele mit sich bringen, überzeugen jedoch in erster Linie durch konsequente Verwirrung. Die Briefings sind nicht gerade exakt, die Umgebung ist karg und bietet daher wenige Orientierungspunkte. Einen Kompass oder in die sperrige Karte eingezeichnete Missionspunkte gibt es nicht. Das sorgt bereits in frühen Einsätzen für Frustmomente, wenn der Spieler deswegen scheitert, weil er schlicht und einfach nicht weiss, was er wo zu tun hat.

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Tobias Kuehnlein

Chromehounds-


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Tobias Kuehnlein am 20 Jul 2006 @ 13:56
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