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Def Jam - Icon: Interview mit Kudo Tsunoda

  XBOX 360 

Die Kollegen von XNC hatten kürzlich die Gelegenheit, Kudo Tsunoda im Interview einige interessanten Fragen zu stellen. Tsunoda fungiert als ausführender Produzent für die bald erscheinende Prügelspiel-Hoffnung Def Jam: ICON. Übersetzung ins Deutsche durch www.gamersnet.ch


Frage 1:

Warum haben Sie sich dazu entschieden die Steuerung zu ändern?

Antwort 1:

Wir wollten wirklich ein Spiel kreieren, das Musik und authentische Hip-Hop Elemente nutzt, um die Hauptsteuerelemente zu bedienen. Das ist bedeutend anders als die vorherige Wrestling basierte Art, und musste von Grund auf neu konstruiert werden.

Frage 2:

Was passiert, wenn man zu klassischer Musik kämpft?

Antwort 2:

Das ist das Grossartige an DEF JAM: ICON, man kann zu jeder Art Musik kämpfen, die man will. Lässt man klassische Musik laufen, bewegt sich die Umgebung genau so gut zur klassischen Musik wie zum Hip-Hop. Mit dem "My Soundtrack" Feature macht es Spass zu jeder Art von Musik zu spielen.

Frage 3:

Haben Sie die "unbeschwerte" Art des Spiels, im Sinne vom Erstellen von komplett zufällig und verrückt aussehenden Charakteren, beibehalten? Haben Sie diese Art der Personalisierung aufs nächste Level gehoben?

Antwort 3:

Personalisierung und den eigenen Style zeigen ist ein solch riesiger Teil der Hip-Hop Kultur, und wir haben es wirklich voll ausgeschöpft in ICON. Man kann nicht nur jede Art von Charakter erstellen, die man will. Es gibt auch über 1000 verschiedene Arten von Kleidern, Brillen und "Bling-Blings", mit denen man seinen Charakter eindecken kann.

Frage 4:

Wird es eine Vielfalt an lustigen Special Moves geben, die uns unterhalten werden?

Antwort 4:

Jeder Rapper hat seinen eigenen Fighting-Style mit einer Vielzahl verschiedener Moves. Jeder Rapper kann auch die spezielle DJ Controle nutzen, was ihm erlaubt die Musik während einem Fight zu kontrollieren, wie ein DJ.

Frage 5:

Wieviele Variationen gibt es im Multiplayer?

Antwort 5:

Es gibt eine Menge verschiedener Multiplayer Modi, ausserdem ist ICON das erste DEF JAM mit integriertem Online Modus. Zum ersten Mal kann man also nicht nur den offline Multiplayer Modus geniessen, sondern hat auch die Möglichkeit unendlich viele Male online gegen andere Leute zu kämpfen.

Frage 6:

Gibt es einen online Modus? Wenn ja, gibt es auch ein Ranking-System?

Antwort 6:

Ja man! Nochmal, dies ist das erste Def Jam, das einen online Modus besitzt. Natürlich gibt es eine Menge online Erfolge und Ranglisten.

Def Jam - Icon Bild

Frage 7:

Können Sie die Bedeutung hinter dem Namen - Icon - erklären?

Antwort 7:

Im First-Player Story Mode kann man sein eigenes Record Label aufbauen mit dem Unterschreiben von Künstlern, die ihre Songs herausgeben, und dem Erhöhen deines Status in der Hip-Hop Szene. Das Ziel des Spiels ist es ein Hip-Hop "ICON" zu werden, wie es die meisten Rapper im echten Leben machen. Deshalb also der Name des Spiels.

Frage 8:

Welche Musik Tracks/ Artists werden im Spiel vorkommen?

Antwort 8:

Weil das Musikspielen eine Hauptrolle beim Fighten spielt, mussten wir Songs und Artists finden, die breite Variationen an Beats lieferten. Wir haben Songs von allen verschiedenen Gebieten, wo Hip-Hop produziert wird - East Coast, West Coast, und Down South. Einige der Artists, die wir im Spiel haben sind Ludacris, The Game, T.I., Big Boi, Ghostface, Young Jeezy und Paul Wall.

Frage 9:

Welches Special Feature haben Sie nur in der Xbox360 Version integriert?

Antwort 9:

Das grösste exklusive Xbox360 Feature ist der "My Soundtrack" Modus. Er erlaubt einem jegliche Songs über die Xbox360 abzuspielen, während sich die gesamte Umgebung und die Haupt-Fight Mechanismen korrekt dazu verhalten. In Def Jam: ICON, wird der Fight durch die Musik bestimmt, und mit "My Soundtrack" kann man zu jeder Art Musik kämpfen.

Frage 10:

In FNR3 hatten wir Schnitte, Schwellungen und Verletzungen, die man behandeln konnte. Was können Sie zu den Konsequenzen des Schadens auf die Spieler(Modelle) und das allgemeine Gameplay haben sagen?

Antwort 10:

Wir nutzen ein ähnliches "HUD-loses" Gameplay System, wie man es in FNR3 sah. Ausser, dass man Schnitte, Quetschungen und Schwellungen an den Charakteren sieht, haben wir auch ein Real-Time-Clothing System, wo man Falten und Risse im Kampf sieht. Das ist die eigentliche Gesundheitsanzeige eures Charakters.

Frage 11:

Nach dem Erfolg von FNR3 (auf verschiedenen Plattformen), wie wollten Sie ihr Wissen in die Fight Engine und auch allgemein in Def Jam einfliessen lassen?

Antwort 11:

Der grösste Schritt war sicherlich das Erreichen von dem, was ich gerne als Next-Gen-Kunst bezeichne. Soviele Entwickler arbeiten immer noch am Fotorealismus, wie wir es in FNR3 taten. Weil die Charaktere in ICON das bereits sind, konzentrierten wir uns voll und ganz auf die Umgebung, um das Spiel mehr wie ein "Hip-Hip Video" zu gestalten. Den fotorealistischen Effekt der Charaktere beizubehalten, während man trotzdem die Umgebung voll ausbauen kann, bedeutete ein riesiger Fortschritt, was auch nötig war.

Def Jam - Icon
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Ettore Trento

 
Ettore Trento am 20 Mrz 2007 @ 22:58
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