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Fable 2: Interview mit Molyneux

  XBOX 360 

Im Rahmen der Studiobesichtigung der Lionhead Studios hatten wir kurz die Gelegenheit, mit Peter Molyneux über

Fable 2

und seine anstehenden Projekte zu sprechen. Molyneux gilt als einer der bekanntesten Entwickler für Videospiele weltweit und konnte uns bei der Studiobesichtigung mit seinem englischen Charme und strahlender Kreativität packen.

In seinem Management-Zimmer im Erdgeschoss wartete er schon, um nach den schon vorgegangenen Interviews auch noch einem Schweizer Magazin Red und Antwort zu stehen. Zu meiner Überraschung ergriff er auch sogleich das Wort...

Peter Molyneux: Was hast du von der heutigen Präsentation gehalten? Hat dir Fable 2 gut gefallen?

Daniel Amstutz: Ja. Fable war eines meiner Lieblingsspiele auf der Xbox und auch Teil 2 sieht schon sehr gut aus. Die vielen Bugs geben mir aber noch zu denken im Hinblick auf den Releasetermin im Herbst 2008. Werdet ihr das wirklich schaffen?

Fable 2 BildEs gibt noch tausende Fehler im Spiel, jeden Tag eliminieren wir weitere - es ist immer sehr nervenstrapazierend für mich, euch noch nicht fertige Versionen zu zeigen. Wie Du ja sagst, gibt es noch einige Bugs und die Presse schliesst daraus jeweils sofort, dass es Verschiebungen geben wird. Aber keine Angst, wir kriegen die inzwischen nur noch kleinen Probleme rechtzeitig in den Griff.
Zudem gibt es immer einen richtigen Zeitpunkt, einen neuen Titel zu releasen. Sei es für das Entwicklerteam, die Community oder den Publisher. Aber der wird erst kommen, wenn ich zufrieden bin. Und wir sind auf einem sehr guten Weg für diesen Herbst 2008.

Du hattest also keinerlei Einschränkungen bei der Programmierung? Microsoft hat dir auch keine Vorgaben wie zum Beispiel mit der Releaseperiode oder Xbox Live gemacht?

Ähem, - das ist eine interessante Frage. Ich hatte keine Einschränkungen ausserhalb von Lionhead Studios. Natürlich müssen wir immer mit Einschränkungen in der Programmierung, bedingt durch die Grösse des Entwicklerteams, leben. Ich möchte immer mehr haben und erreichen als eben machbar ist. So sind meine Kämpfe in Sachen Einschränkungen jeweils zwischen mir und dem Team. So waren es bei Fable 2 die Cut-Scenes. Dem Team beizubringen, dass es diese nicht braucht und niemand sie anschauen will, hat einiges an Kraft gekostet. Dies geht aber nur in konstruktiven Diskussionen, denn wenn du einen Diktator als Designer hast, wird es mit guten Spielen nie klappen. Du musst überall einen Mittelweg finden, so dass alle zufrieden sind und sich in ihrer künstlerischen Kreativität nicht eingeengt fühlen. Diese Einschränkungen waren die einzigen, welche wir bei der Programmierung von Fable 2 erfahren haben.


Fable 2
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Daniel Amstutz


 
Daniel Amstutz am 14 Mai 2008 @ 16:12
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