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Gears of War 2: Interview mit Cliff Bleszinski

  XBOX 360 

Auf dem Anspiel-Event für Gears of War 2 in London haben wir zwischen hitzigen Gefechten in der Kampagne des Spiels auch die nötige Zeit gefunden, ein Interview mit Lead-Spieldesigner Cliff Bleszinski zu führen. Dabei gibt der bekennende Kettensägenfreund Auskunft über den zweiten Teil der Serie, Blut in Videospielen und seine Zukunft in der Industrie!
  • Zur grossen Gears of War 2 Hands-On Preview





GBase:

Der Release-Termin von Gears of War 2 rückt immer näher - was muss am Titel noch erledigt werden?

Cliff Bleszinski:

Im Grunde genommen ist das Spiel nun fertig gestellt! Es absolviert gerade den Transferprozess, um dann in Produktion gehen zu können. Im Moment sind unsere Leute lediglich am Abwarten und im Urlaub. Und ich reise gerade um die ganze Welt!

GBase:

Gears of War 2 ist eines der am heissesten erwarteten Spiele in diesem Herbst. Wen hältst du dabei für euren stärksten Konkurrenten?

Gears of War 2 Bild

Cliff Bleszinski:

Nun ja, jeder misst uns gerne an Resistance 2. Ich denke, dass Insomniac ein sehr talentiertes Team ist und glaube, dass sie damit ein sehr tolles Spiel für die PlayStation 3 in der Mache haben. Gleichzeitig denke ich aber auch, dass beide Titel, obwohl es sich in beiden Fällen um Science-Fiction-Shooter handelt, doch bedeutende Unterschiede aufweisen. Bei unserem Spiel geht es primär um intime Gewalt, bei der man sehr nahe an seinen Gegnern dran ist und auch Finishing-Moves und solcherlei Dinge zur Verfügung hat. Insomniac dagegen zielt auf First-Person-Gameplay einer sehr grossen Skala ab. Ich denke, dass sich beide Spiele in verschiedene Richtungen entwickeln - es ist also eine Art Äpfel-Birnen-Vergleich. Ich schaue mir das Spiel an, das wir fertig gestellt haben - nicht nur den Horde- und den Versus-Modus, sondern auch die Kampagne - und fühle, dass wir hier etwas ganz Besonderes haben. Und ich bin vorsichtig optimistisch, dass Zocker es lieben werden.

GBase:

Wie seid ihr die Geschichte von Gears of War 2 angegangen? Der Vorgänger war ja nicht gerade bekannt für diesen Punkt. Hattet ihr diesmal externe Hilfe?

Cliff Bleszinski:

Nun ja, Joshua Ortega (Anmerkung der Redaktion: Der Autor von Gears of War 2) ist technisch gesehen nicht ein Angestellter von Epic Games, sondern einer von Microsoft. Ich war einmal mit Eric Nylund Mittagessen. Er ist der Typ, der für die Story des ersten Gears-Teils verantwortlich zeichnete und auch die sehr erfolgreichen Halo-Romane geschrieben hat. Toller Typ und ein sehr guter Autor! Wir waren also alle zusammen in den Suburbs von Seattle Curry essen, und Chris Taylor war ebenfalls vor Ort. Er war damals verantwortlich für Dungeon Siege, und bald erscheint dieses grosse Spiel von ihm, wie heisst es noch mal? Da geht es um diese grossen Typen, eine Art Götter wie in Shadow of the Colossus (Anmerkung der Redaktion: Gemeint ist Demigod).

Auf jeden Fall sassen wir alle da und plauderten über das Leben, Politik und alles, was uns sonst noch so einfiel. Bei Josh und mir hat es geklickt und wir sind danach in Kontakt geblieben. Dann habe ich einige seiner Schreibproben gesehen und ihn für einen sehr guten Autor befunden. Wir haben ihn für das Projekt verpflichtet, worauf er sich sofort an die Arbeit machte. Grundsätzlich haben wir mit einer zweiseitigen Abhandlung begonnen und diese als Ausgangspunkt benutzt. Dabei müssen wir jedes einzelne Skript mindestens acht Mal durchgegangen sein. Ein Spiel zu machen, das ist nicht etwas, was viele Schreiber schaffen - wenn man ein Spiel kreiert, muss man wirklich immer alles mehrmals überarbeiten und viel Bewegungsfreiheit einberechnen. Denn plötzlich erhält ein Sektor eine neue Kreatur, Waffe oder Umweltinteraktion, die vorher noch nicht da war, da die Technik noch nicht bereit war. Da muss man sich anpassen können, und Josh ist sehr gut darin.

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Ettore Trento


 
Ettore Trento am 29 Sep 2008 @ 20:21
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