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Rise of Nightmares: Interview mit Satoshi Ito und Ryuta Ueda

  XBOX 360 

Horror-Titel gibt es viele, doch das von Microsoft im letzten Jahr gestartete Kinect besinnt sich eher auf familientaugliche Produkte. Mit Rise of Nightmares, dem für September 2011 geplanten und exklusiv für Kinect erscheinenden Action-Titel, soll sich aber dieses eher niedliche Image deutlich wandeln. Das Interview mit Satoshi Ito und Ryuta Ueda gibt dabei zahlreiche Einblicke in das bis dato eher wenig öffentlich gezeigte Projekt.

1. Viele Titel für Kinect sind familienfreundliche Angebote. Warum habt ihr euch dazu entschlossen, mit Rise of Nightmares (RON) ein Kinect-Spiel für Erwachsene zu entwickeln?

Satoshi Ito: Als ich Kinect zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort daran, dass es gut zu Horrorspielen passen würde. Man braucht keinen Controller zum Spielen und vor dem Bildschirm zu stehen hat auch irgendwie etwas Verunsicherndes, da es ungewohnt ist. Ich habe aber nicht damit gerechnet, dass unser Spiel der erste Kinect-Titel für Erwachsene sein würde.

Ryuta Ueda: Ausserdem richtet sich dieses Spiel nicht nur an Hardcore-Spieler. Wir glauben, dass auch Gelegenheitsspieler, die sich am Wochenende gerne mal einen Horrorfilm ansehen, Spass daran haben werden.

2. Rise of Nightmares wird von dem Team von House of the Dead (HotD) entwickelt. Können wir Ähnliches erwarten?

Ito: Eigentlich bin ich der Einzige im RON-Team, der früher auch im HotD-Team war und an dem ersten Original-HotD mitgearbeitet hat. Was "Ähnlichkeiten" zu HotD angeht: die Titel haben vieles gemeinsam, zum Beispiel dass der Spieler während des Spiels steht, beide Spiele nutzen zudem die Ego-Perspektive und lebensgrosse Zombies kommen immer näher auf die Spieler zu. Aber, die grösste Ähnlichkeit ist wohl, dass die Entwicklung von Kinect-Titeln ziemlich ähnlich ist wie bei Arcade-Titeln (AC), die ja eine der grossen Stärken von SEGA sind. Wenn wir einen neuen AC-Titel entwickeln, denken wir zuerst darüber nach, was man als Spieler dabei hat (oder worauf man sich fortbewegt), wohin die Knöpfe kommen und wie das Spiel ganz allgemein gespielt werden soll. In der ersten Phase der HotD-Entwicklung haben wir verschiedene Dinge ausprobiert, zum Beispiel eine Methode, mit der die Spieler zutreten können, indem sie wie auf einem Fahrrad in die Pedale treten. HotD hat sich letztlich als relativ einfaches Spiel herausgestellt, aber wir haben die dabei gemachten Erfahrungen für RON voll genutzt.

3. Habt ihr Angst im Dunkeln? Und wenn ja: Hat sich das sehr verändert, seit ihr an RON arbeitet?

Ueda: Nein. Es hat sich mit der Arbeit an diesem Projekt nicht viel verändert. Nur, dass ich mich jetzt für Alchemie, Tarot und die Geschichte der paranormalen Wissenschaft interessiere, weil ich auf diesen Gebieten so viel für das Spiel nachgeforscht habe.

Ito: Ich hab auch keine Angst im Dunkeln, aber ich bin kein grosser Fan von Geisterbahnen oder Gruselkabinetten. Besonders, wenn da echte Leute herumlaufen und Geister spielen, weil man nie weiss, was die so vorhaben. Aber ich hatte den Einfall, diese Unsicherheit auf das Spiel zu übertragen, indem sich die Spieler auf der RON-Karte frei bewegen können. Und obwohl ich an der Entwicklung von RON beteiligt war, gehe ich immer noch nicht gerne in solche Attraktionen.

4. Was will dieses Spiel? Will es den Spielern Angst einjagen oder will es sie auf eine Abenteuer-Action-Reise mitnehmen?

Ito: Das Spiel soll ein Erlebnis vermitteln. Die Hauptfigur ist ein ganz normaler Mensch, der unversehens in eine Reihe von Ereignissen verwickelt wird und sich dadurch in Situationen begeben muss, in denen ein Mysterium dem anderen folgt. Wir wollen, dass die Spieler dieses bizarre und verstörende Abenteuer selbst erleben.

Rise of Nightmares
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Alexander Boedeker

 
Alexander Boedeker am 29 Jun 2011 @ 14:04
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